PEMROGRAMAN BAHASA C


NAMA           :TOMYDARMAWAN
NPM               :36419386
KELAS          :1ID07          

                                                BAHASA PEMROGRAMAN  C


Bahasa Pemrograman C adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang bisa digunakan untuk membuat berbagai aplikasi (general-purpose programming language), mulai dari sistem operasi (seperti Windows atau Linux), antivirus, software pengolah gambar (image processing), hingga compiler untuk bahasa pemrograman, dimana C banyak digunakan untuk membuat bahasa pemrograman lain yang salah satunya adalah PHP.
Meskipun termasuk general-purpose programming language, yakni bahasa pemrograman yang bisa membuat berbagai aplikasi, bahasa pemrograman C paling cocok merancang aplikasi yang berhubungan langsung dengan Sistem Operasi dan hardware. Ini tidak terlepas dari tujuan awal bahasa C dikembangkan.
Bahasa pemrograman C dibuat pertama kali oleh Dennis M. Ritchie pada tahun 1972. Saat itu Ritchie bekerja di Bell Labs, sebuah pusat penelitian yang berlokasi di Murray Hill, New Jersey, Amerika Serikat.
Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya, sistem operasi UNIX dibuat menggunakan bahasa assembly (assembly language). Akan tetapi bahasa assembly sendiri sangat rumit dan susah untuk dikembangkan.
Dengan tujuan mengganti bahasa assembly, peneliti di Bell Labs membuat bahasa pemrograman B. Namun bahasa pemrograman B juga memiliki beberapa kekurangan, yang akhirnya di lengkapi oleh bahasa pemrograman C.
Dengan bahasa C inilah sistem operasi UNIX ditulis ulang. Pada gilirannya, UNIX menjadi dasar dari banyak sistem operasi modern saat ini, termasuk LinuxMac OS (iOS), hingga sistem operasi Android.
Fitur dan Keunggulan Bahasa Pemrograman C
Berikut beberapa fitur serta keunggulan bahasa pemrograman C jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain:
C sebagai bahasa pemrograman prosedural
Konsep pemrograman prosedural adalah sebuah metode pemrograman yang setiap baris perintah diproses secara berurutan dari baris paling atas hingga baris paling bawah. Selain itu bisa terdapat fungsi tambahan (function) yang digunakan untuk menyelesaikan berbagai tugas. Bahasa pemrograman C termasuk ke dalam kelompok ini.
Selain konsep prosedural, terdapat juga konsep pemrograman object (object-oriented programming). Di dalam bahasa pemrograman object, setiap tugas akan dijalankan menggunakan class dan object. Contoh bahasa pemrograman object adalah JAVA.
Bagi pemula, sangat disarankan untuk mempelajari bahasa pemrograman prosedural terlebih dahulu baru kemudian masuk ke dalam bahasa pemrograman object. Ini juga menjadi alasan untuk belajar bahasa C sebelum masuk ke bahasa pemrograman object seperti JAVA.
Beberapa bahasa pemrograman ada yang mendukung konsep prosedural dan object sekaligus, contohnya bahasa pemrograman C++Python dan PHP.
Bahasa C sangat cepat dan efisien
Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa C bisa dieksekusi dengan sangat cepat serta berukuran kecil. Ini karena C bisa langsung berkomunikasi dengan hardware, sebuah fitur yang jarang tersedia di bahasa pemrograman modern seperti JAVA, PHP, maupun Python.
Akan tetapi, hal ini juga memiliki kelemahan. Bahasa C relatif sederhana dan tidak memiliki fitur-fitur modern seperti garbage collection dan dynamic typing.
C adalah portable language
Maksudnya, bahasa pemrograman C bisa di-compile ulang supaya berjalan di berbagai sistem operasi tanpa perlu mengubah kode-kode yang ada. Aplikasi yang dibuat di Windows dengan bahasa C, bisa dipindahkan ke Linux dengan sedikit atau tanpa modifikasi.
C merupakan “induk” dari bahasa pemrograman modern
Bahasa pemrograman C banyak menginspirasi bahasa pemrograman lain, seperti C++C#Objective CPHPJAVAJavaScript dan masih banyak lagi. Dengan mempelajari bahasa C, anda akan familiar dan lebih mudah saat berpindah ke bahasa pemrograman lain yang merupakan turunan dari bahasa C.

Haruskah Saya Mempelajari Bahasa C?

Jawaban singkatnya: Anda tidak harus belajar bahasa C.
Sama seperti bahasa Pascalbahasa C saat ini kebanyakan dipakai sebagai bahasa pengantar untuk mempelajari algoritma. Dimana algoritma itu sendiri merupakan kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah.
Sepanjang tutorial bahasa C di duniailkom ini kita juga hanya menampilkan hasil program dalam bentuk teks yang mirip aplikasi DOS. Belum sampai ke membuat aplikasi “sebenarnya” dengan tampilan grafis, gambar, mouse, dan efek-efek menarik lain.
Namun ini bukan berarti C tidak bermanfaat. Seperti yang saya singgung di keunggulan bahasa C, C merupakan “induk” dari berbagai bahasa pemrograman modern. Dengan mempelajari C, anda juga mempelajari dasar dari pemrograman.

Pemrograman Bahasa C

Setelah membaca ulasan di atas, selnjutnya kita akan membahas tentang bahasa C. Bahasa ini adalah salah satu bahasa pemrograman yang andal dan banyak digunakan. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, bahasa C dapat berjalan pada berbagai platform, jadi dengan mempelajari bahasa ini, pengetahuan yang anda proleh dapat digunakan untuk mmeprogram di komputer dengan arsitektur selain x86.

Alasan Penggunaan Bahasa C

Bahasa C saat ini masih merupakan bahasa pemrograman yang banyak digunakan dan powerful. Sebelum melangkah lebih jauh, penulis akan menjelaskan beberapa alasan penggunaan bahasa C.
  1. Dalam beberapa aplikasi pemrograman pada sistem operasi windows, kita tidak dapat atau sangat sulit menggunakan bahasa pemrograman selain C, misalnya untuk mengaplikasikan sebuah User Interface yang belum memiliki dukungan library untuk C++ pada visual C++ atau dalam pembuatan driver. Penulis menyebutkan sangat sulit berarti tidak menutup kemungkinan menggunakan bahasa lain, bahasa lain tersebut adalah C++, namun dukungan ofisial dari microsoft untuk penggunaan C++ pada kasus yang disebutkan sebelumnya belum ada sehingga anda harus membuat semacam "wrapper" sendiri jika ingin menggunakan C++ dan hal ini sulit dilakukan bagi pemrogram pemula. Perlu diketahui bahwa Windows saat ini belum merupakan sistem operasi yang benar-benar object oriented (C++ adalah bahasa pemrograman yang object oriented) dan "core" dari sistem operasinya sendiri masih diimplementasikan dalam bahasa C, sehingga fleksibilitas terbesar dalam membuat software untuk windows akan kita peroleh jika kita menggunakan bahasa C. Namun demikian, cara ini juga merupakan salah satu cara yang cukup sulit bagi para pemrogram pemula, namun anda tidak perlu khawatir, sebab dalam tutorial ini akan dijelaskan prinsip dasarnya.
  2. Beberapa software membutuhkan kinerja yang tinggi dari segi kecepatan, hal ini bisa dicapai dengan mudah jika kita menggunakan bahasa pemrograman yang "sederhana" seperti C. Penulis sendiri telah membuat beberapa software dalam dua versi, yaitu C "murni" dan C++ , kemudian membandingkan kinerjanya, ternyata software yang diimplementasikan dengan C memiliki kinerja yang lebih tinggi.
  3. Kelemahan dari bahasa C yang penulis ketahui sampai saat ini adalah dari segi kompleksitas pemeliharaan dan pengembangan software yang kita buat, jika software tersebut sudah cukup kompleks. Sebagai contoh, software ExploChip pada artikel Tutorial Membuat Patch... dibuat dengan C++, C dan Assembly, namun C++ merupakan bahasa yang terbanyak digunakan untuk memudahkan pemeliharaan dan pengembangan.

Pengenalan Sintaks Bahasa C

Sintaks adalah suatu bentuk dasar (biasanya kata) yang dapat dipahami dan diolah oleh compiler. Pada bagian ini akan di bahas beberapa sintaks yang umum digunakan dalam bahasa C, selain itu akan dijelaskan bagaimana cara kerja compiler C secara umum. Sebelum melangkah lebih jauh, perlu anda ketahui bahwa C adalah bahasa pemrograman yang case sensitive, sehingga var, Var, dan VAR adalah tiga hal yang berbeda pada bahasa C.

Preprocessor dan Macro

Preprocessor3 adalah bagian dari sebuah software development tool4 untuk bahasa C yang bertugas untuk melakukan pengolahan source code sebelum diberikan kepada compiler untuk diolah lebih lanjut. Preprocessor pada dasarnya menerjemahkan source code yang kita buat ke bentuk yang dapat dikenali oleh compiler. Dalam bahasa C, ada beberapa keyword5 yang sebenarnya tidak dikenali oleh compiler, umumnya keyword ini diawali dengan #, misalnya #macro, #define#include, #pragma dan lain-lain, keyword inilah yang diolah oleh preprocessor. Preprocessor merupakan salah satu bagian Software Development Tool yang tergantung kepada vendor yang membuat tool tersebut, namun demikian, kita akan membahas beberapa keyword yang umum diolah oleh preprocessor (telah di standarisasi). Keyword yang diolah oleh preprocessor antara lain:

Catatan:
3 Preprocessor juga ada dalam bahasa lain, tetapi yang kita maksud di sini adalah preprocessor untuk bahasa C.
4 Software development Tool misalnya Turbo C, Visual C++, Borland C++ Builder, GNU C dan lain-lain yang dapat mengolah source code C.
5 Kata-kata yang mempunyai arti khusus dan digunakan secara internal oleh compiler.

#include, keyword ini membuat kita seakan-akan telah mengetik isi dari file yang dicantumkan sesudah keyword tersebut. Misalnya: #include < stdio.h > akan membuat preprocessor mengekspansikan file stdio.h pada tempat keyword #include tadi diketikkan. #include mempunyai dua macam bentuk yaitu #include <...> dan #include "..." , titik-titik tersebut adalah nama file. #include <...> akan membuat preprocessor mencari file yang namanya dicantumkan di dalam kurung pada direktori- direktori yang telah didefinisikan oleh software development tool yang kita gunakan, misalnya pada direktory INC, INCLUDE, dan lain-lain. #include "..." akan membuat preprocessor mencari file yang namanya dicantumkan di dalam tanda petik ganda pada direktori file yang memiliki keyword #include tersebut. Misalnya anda mengerjakan file test.c yang ada pada direktori bernama test, dan anda mengetikkan #include "test.h", maka preprocessor akan mencari file test.h pada direktori test.
#define, keyword ini mempunyai format: #define identifier token-stringopt. Identifier adalah nama sebuah konstanta yang akan kita gunakan dalam program kita, dan token-string adalah nilai dari identifier tersebut (nilai ini harus dapat dikenali oleh compiler), token-string dapat merupakan sebuah ekspresi6. Preprocessor akan mengganti setiap kemunculan identifier dengan nilai pada token-string. Jika token-string dikosongkan, maka identifier tadi akan hilang dari source code program kita (pada baris-baris selanjutnya, identifier menjadi tidak dikenali sebab tidak memiliki nilai lagi). Contoh: #define a 0xff akan membuat setiap kemunculan a dalam program, misalnya Function1(a) diganti dengan 0xff (255 desimal), dan jika sesudah baris Function1(a) ada baris #define a , maka a sudah tidak akan dikenali lagi pada bagian selanjutnya. Dengan demikian penggunaan a pada baris-baris selanjutnya adalah ilegal (compiler akan memberikan pesan kesalahan saat program di buat/ di-compile). Jika pada #define identifier token-stringopt, token-string merupakan sebuah ekspresi, maka identifier tersebut disebut sebagai makro. Makro akan diolah preprocessor, setiap kemunculan identifier pada source code yang akan diganti dengan ekspresi token-string (jika baris source code tsb tidak mengandung # sebagai karakter pertamanya), ekspresi ini kemudian diolah oleh compiler.

Catatan:
Ekspresi adalah sekumpulan operator (misalnya +, -, dll) dan operand (variabel yang dikenai operasi) yang mengerjakan salah satu kombinasi aktivitas berikut: Menghitung nilai, memindahkan nilai ke dalam suatu objek atau fungsi (fungsi akan dijelaskan lebih lanjut), atau menghasilkan efek samping (misalnya membuat sebuah baris program dieksekusi atau tidak).

Contoh:
makro 
#define a ((c)*(d)) akan mengganti setiap kemunculan a dengan nilai hasil perkalian variabel c dan d. Tanda kurung yang banyak untuk memastikan bahwa makro kita dieksekusi sesuai dengan yang kita inginkan, sebab ada yang disebut dengan operator precedence, yaitu urutan pengerjaan operator jika berbagai operator muncul dalam sebuah pernyataan. Misalnya: a*b+c , pada ekspresi ini, yang akan diolah terlebih dulu adalah perkalian a dan b, kemudian hasilnya dijumlahkan dengan c.
makro dapat mempunyai parameter(nilai input). Berikut ini contohnya:
#define kali(a,b) ((a)*(b))
....
int y = 20;
int z = 90;
int x = kali(y,z);
Pada source code di atas, int adalah tipe data variabel, kita akan belajar lebih lanjut tentang hal ini. Saat preprocessor menemukan ekspresi kali(y,z) , maka nilai y dan z dari baris-baris sebelumnya akan menggantikan y dan z pada kali(y,z), kemudian kali(y,z) berubah menjadi ((y)*(z)) sehingga diperoleh 20x90 = 1800, kemudian hasil ini dipindahkan ke x (tanda = artinya pindahkan nilai di sebelah kanan tanda ini ke variabel yang ada di sebelah kiri tanda ini).
#if, keyword ini digunakan untuk menentukan pengolahan baris-baris source code sesudahnya, sampai dengan keyword #endif. Formatnya adalah : #if expression , expression adalah sebuah ekspresi yang valid (dapat diolah oleh compiler). Jika ekspresi tersebut benar maka baris-baris source code sesudah #if akan diolah dan sebaliknya jika ekspresi tersebut bernilai salah. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code. Contoh:
#define TEST 2
#if (TEST > 0)
...
baris source code;
#endif


Pada potongan program diatas, baris source code akan diolah sebab ekspresi
 TEST > 0 adalah benar.
#ifdef, keyword ini penggunaannya sama dengan #if. Formatnya: #ifdef identifier, identifier adalah sebuah konstanta. Jika identifier telah didefinisikan sebelumnya (dengan keyword #define) maka baris-baris source code sesudah #ifdef akan diolah oleh kompiler, demikian pula sebaliknya. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code
#ifndef, keyword ini mempunyai format yang sama dengan #ifdef, tetapi cara kerjanya adalah kebalikan dari #ifdef, sehingga jika baris- baris program sesudahnya justru diolah jika identifier tidak didefinisikan sebelumnya. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code
#endif , keyword ini sebagai pembatas untuk menadakan bagian akhir dari source code yang akan dikenai efek jika keyword #if#ifdef dan #ifndef dievaluasi.
#undef, adalah keyword untuk menonaktifkan identifier yang telah didefinisikan dengan #define, efeknya sama dengan #define identifier . Dengan demikian kita dapat mendefinisikan kembali identifier tadi setelah #undef.
#else, keyword ini digunakan di antara keyword #if#ifdef#ifndef dengan keyword #endif. Jika ekspresi pada keyword #if#ifdef#ifndef benar maka source code sesudah #else, tidak akan dieksekusi,demikian pula sebaliknya.Contoh:
#define TEST 0
#if (TEST > 0)
...
baris source code1;
#else
...
baris source code2;
#endif
 Pada potongan program diatas, baris source code2; akan diolah sebab ekspresi TEST > 0 adalah salah.

Compiler

Compiler adalah bagian dari Software Development Tool yang kita gunakan, yang bertugas menerjemahkan source code yang telah diolah oleh prepocessor menjadi bahasa assembly yang selanjutnya akan diolah oleh assembler untuk dijadikan machine code yang dapat dieksekusi. Bahasa C dikatakan sebagai bahasa pemrograman yang portable, sebab dengan memberikan switch tertentu kepada compiler C pada saat kompilasi dilakukan, compiler akan menghasilkan file assembly yang berbeda, sesuai dengan tipe arsitektur yang kita pilih (dengan menggunakan switch tersebut), namun kemampuan ini juga tergantung kepada Software development Tool yang kita gunakan.

Linker

Linker adalah bagian dari Software development Tool yang bertugas mengubah format machine code yang dihasilkan oleh assembler menjadi instruksi yang dapat dieksekusi. Jadi sebenarnya assembler tidak menghasilkan sebuah program yang dapat dieksekusi. Sebuah file yang dapat dieksekusi mempunyai format header tertentu, dan dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain formatnya berbeda-beda. Linker juga mempunyai fungsi lain, yaitu menyatukan komponen-komponen dari software yang kita buat ke dalam file executable yang nantinya akan dihasilkan setelah melalui linker, misalnya software tersebut mempunyai komponen eksternal seperti resource pada windows, resource sebenarnya bukan bagian dari program yang dieksekusi tetapi ikut disertakan dalam program karena dibutuhkan , contoh resource: ikon yang akan ditampilkan pada sebuah program. Komponen lain yang kadang-kadang disatukan oleh linker adalah dll (dynamic link library) yang disatukan secara "static" ke dalam file executable, selain itu linker juga menyatukan file objek (obj) diluar file objek yang kita hasilkan jika dibutuhkan oleh program kita ke dalam executable yang akan dibentuk.

Pernyataan

dalam bahasa C adalah sebuah baris program yang dapat diproses oleh compiler. Pernyataan diakhiri dengan tanda ; (titik-koma). Setiap pernyataan dapat berisi beberapa ekspresi, operator maupun operand. Contoh: return;
Sekelompok pernyataan yang disatukan dalam sebuah kurung kurawal (kadang di sebut sebagai block of statement atau 
blok pernyataan ) juga diperlakukan seperti sebuah pernyataan biasa, hal ini terutama berguna saat anda akan mengatur eksekusi sekelompok pernyataan dalam sebuah percabangan seperti contoh di bawah ini:
if (a > b)
{
pernyataan 1;
pernyataan 2;
pernyataan 3;
}
 jika ekspresi didalam kurung sesudah if ( ekspresi a > b) bernilai benar maka seluruh pernyataan di dalam kurung kurawal akan dieksekusi. Sebenarnya keyword if hanya dapat mengeksekusi satu pernyataan sesudah ekspresi yang diuji olehnya ( pada contoh di atas ekspresi a > b), namun dengan adanya kurung kurawal, pernyataan 1 s/d pernyataan 3 seolah-olah dianggap satu pernyataan saja oleh compiler yang kita gunakan.


Variabel

adalah sebuah simbol yang mewakili sebuah alamat di memory yang nilainya dapat dimanipulasi melalui nama tersebut dan mempunyai ukuran tertentu. Ukuran ini disebut tipe data. Tipe data yang berbeda kemungkinan mempunyai ukuran yang berbeda. Sintaks untuk mendeklarasikan (menyatakan pertama kali adanya sebuah variabel) adalah:
tipe-data NamaVariabel
Contoh: int variabel1;
Berikut ini adalah tipe data dan ukurannya.
Tipe data
Ukuran (byte)
Contoh
bool
1
bool a = true ; bool b = false
int, unsigned int
4
int a = -255 ; unsigned int b = 10
char, unsigned char
1
char a = -1 ; unsigned char b = 1
long, unsigned long
4
long c = 0xFF ; unsigned long d = 0xFFC
short, unsigned short
2
short e = 0xFFF ; unsigned short f = 067
float
4
float g = 0.001
double
8
double h = 1.02e8
long double
8
long double h = 2.42e10
Variabel bertipe bool hanya mempunyai dua nilai yaitu true atau false, jadi anda hanya dapat mengisinya dengan nilai ini. Perlu diperhatikan bahwa variabel bertipe bool dianggap bernilai false jika nilainya 0 , dan benar jika nilainya >= 1. Mungkin anda bertanya, mengapa untuk dua alternatif saja kita menggunakan 1 byte (8 bit) padahal untuk 2 alternatif hanya dibutuhkan 1 bit, hal ini disebabkan oleh arsitektur kebanyakan microprocessor saat ini adalah "byte addessable", maksudnya nilai variabel terkecil yang dapat ditangani oleh microprocessor tersebut adalah byte. Variabel bertipe int (integer/bilangan bulat) dan unsigned int (unsigned integer/bilangan bulat positif) hanya dapat diisi dengan bilangan yang bernilai bulat (tidak ada nilai di belakang koma atau pecahan) termasuk 0. Pada sistem operasi windows variabel dengan tipe ini memiliki nilai 32 bit (4 byte), sehingga untuk unsigned int nilai maksimumnya adalah 232 -1 (karena ada 0), int nilainya berada pada kisaran -(216) sampai 216-1 (karena ada 0). Untuk variabel yang tipenya lain tentunya anda sudah dapat menghitung sendiri nilai kisarannya, karena semuanya analog dengan tipe data int. Anda hanya perlu mengetahui jumlah bit yang digunakan variabel tersebut dan untuk yang signed, nilai negatif yang paling kecilnya adalah - (2(jumlah bit tipe data tsb/2)) dan nilai maksimum positifnya adalah 2 (jumlah bit tipe data tsb/2)-1 (karena ada 0). Namun demikian, ada tiga tipe variabel yang tidak termasuk ke dalam golongan yang memenuhi aturan ini, yaitu float, double dan long double. Ketiga tipe ini adalah tipe variabel floating point, yaitu variable yang dinyatakan dalam mantissa dan eksponen. Mantissa adalah faktor pengali, dan eksponen adalah bilangan berpangkat 10 yang dikalikan dengan mantissa tersebut. Misalnya 1,045x10e5 , pada bilangan ini mantissa adalah 1,045 sedangkan eksponennya adalah 10e5 (105). Pada prakteknya variabel tipe floating point ditangani oleh bagian FPU (Floating Point Unit/Math Coprocessor) pada microprocessor kita. Pada variabel floating point anda dapat memasukan data dengan nilai pecahan yang dikalikan dengan eksponesial, misalnya 1,5x1032.Tipe data floating point nilai maksimum dan minimumnya tergantung pada Software Development Tool yang kita gunakan, pada Visual C++ , kisarannya sebagai berikut: float mempunyai nilai antara 10-308 s/d 10308, double mempunyai nilai antara -1.79769313486231x10308 s/d -4.94065645841247x10 -324 untuk bilangan negatif, dan 4.94065645841247x10-324 s/d 1.79769313486231x10308 untuk bilangan positif, dan 0. Pada beberapa sistem long double dan double mempunyai ukuran berbeda, tetapi pada Microsoft Visual C++, keduanya adalah identik. Pada saat menentukan tipe data sebuah variabel yang akan anda gunakan anda harus memperhatikan nilai maksimum atau minimum yang dapat ditampung oleh tipe data tersebut agar tidak terjadi kesalahan perhitungan, nilai dari variabel tersebut harus kurang dari atau sama dengan nilai maksimum yang dapat ditampung oleh tipe data tersebut. Anda juga dapat memasukkan bilangan bukan desimal(basis 10) ke dalam variabel yang bukan floating point. Misalnya, anda dapat memasukkan nilai heksa desimal (basis 16) seperti 0xFF, bilangan octal (basis 8) seperti 0223. Selain sifat ini, variabel dengan tipe data char mempunyai sifat tersendiri, yaitu anda dapat memasukkan sekumpulan ke dalam variabel tersebut, misalnya pada potongan source code berikut:
char message = "Ini adalah string"
variabel char dengan deklarasi seperti di atas sering di sebut string, sebab menyimpan sekumpulan karakter, nilai variabel ini tidak begitu penting sebab yang kita simpan bukan merupakan nilai yang akan dioperasikan.
Variabel memiliki apa yang disebut variable scope. Variable scope adalah daerah di dalam source code tempat sebuah variabel masih dikenali/terlihat oleh compiler. Misalnya seperti ini: anda mendeklarasikan sebuah variabel di dalam sebuah fungsi di luar fungsi 
main(), maka variabel tersebut hanya memiliki scope pada fungsi itu saja, sebab di luar fungsi tersebut variabel tersebut tidak akan dikenali oleh compiler. Variabel seperti ini biasa disebut variabel lokal. Kasus kedua adalah variabel yang dideklarasikan diluar semua fungsi, variabel seperti ini mempunyai scope dikeseluruhan source code yang kita miliki. Variabel seperti ini biasa juga disebut variabel global sebab variabel ini dikenali di dalam fungsi manapun dalam program kita, termasuk fungsi main(). Implikasi dari adanya variabel global dan lokal adalah:
  1. Anda tidak dapat menggunakan nama variabel yang sama untuk sebuah variabel global dan lokal sebab compiler akan menganggap variabel tersebut dideklarasikan 2 kali dan hal ini tidak dibolehkan oleh compiler C.
  2. Anda tidak dapat menggunakan variabel lokal di luar fungsi tempat variabel tersebut dideklarasikan, sebab variabel tersebut tidak akan dikenali oleh compiler.
Untuk memperjelas, akan diberikan contoh sebagai berikut:

#include <stdio.h>
#define UINT unsigned int
/* deklarasi fungsi kali */
UINT kali(UINT a, UINT b);
UINT var_test;

void main()
{
UINT faktor1 = 10;
UINT faktor2 = 20;
UINT hasil ;
hasil = kali(faktor1,faktor2);
printf("%d \n",hasil);
}
UINT kali(UINT a, UINT b)
{
UINT hasil = 30;
UINT c = a*b;
return c;
}


Pada source code di atas, 
var_test adalah variabel global, sebab variabel ini dideklarasikan di luar semua fungsi. Variabel faktor1faktor2 dan hasil adalah variabel lokal pada fungsi main(). Variabel hasil yang ada pada fungsi kali adalah variabel lokal, yang berbeda dengan variabel hasil yang ada pada fungsi main() sebab scope kedua variabel tersebut adalah berbeda. Anda perlu memperhatikan hal seperti ini saat anda membuat program, sebab jika anda dengan seenaknya memberi nama pada variabel yang anda gunakan tanpa memperhatikan scope dari variabel tersebut, bisa-bisa program anda tidak dapat di-compile.

Operator

Operator adalah karakter atau kumpulan karakter yang digunakan untuk memanipulasi variabel. Karakter atau kumpulan karakter ini dikenali secara spesifik oleh compiler sehingga variabel yang diubah-ubah nilainya(operand) akan dikenai operasi sesuai dengan definisi operasi yang dimiliki oleh operator tadi. Dalam bahasa C ada tiga golongan besar operator, yaitu:
unary operator, operator ini hanya bekerja pada satu operand. Unary operator antara lain:

Operator Unary
Kegunaan
- ~ !
Operator ini melakukan operasi negasi, yaitu merubah nilai operand menjadi nilai yang berlawanan tanda. Disebut juga Negation atau complement operator
++
Operator ini menaikkan nilai operand 1 satuan, disebut juga increment operator.
--
Operator ini menurunkan nilai operand 1 satuan, disebut juga decrement operator.
*
Operator ini memberikan nilai yang tersimpan pada alamat memory yang ditunjuk oleh operand, disebut juga indirection operator. Biasanya digunakan dalam operasi dengan pointer (akan dijelaskan lebih lanjut)
&
Operator ini memberikan alamat memory operand. Biasanya digunakan dalam operasi dengan pointer (akan dijelaskan lebih lanjut). Disebut juga address of operator.
sizeof
(operand )
Operator ini memberikan ukuran memory yang digunakan operand dalam byte. operand adalah operand yang ukurannya akan dicari.

binary operator, operator ini bekerja pada dua operand sekaligus. Operator binary antara lain:

Operator Binary
Kegunaan
Operator Matematis
+
Operator ini menjumlahkan nilai operand di sebelah kiri dengan nilai operand di sebeleh kanan
-
Operator ini mengurangi nilai operand di sebelah kiri dengan nilai operand di sebeleh kanan
*
Operator ini mengalikan nilai operand sebelah kiri dengan nilai operand di sebelah kanan
/
Operator ini membagi nilai operand sebelah kiri dengan nilai operand di sebelah kanan
%
Operator ini disebut juga modulo operator. Nilai Operand di sebelah kiri akan dibagi dengan nilai operand di sebelah kanan, kemudian hasil operasinya adalah sisa dari pembagian tersebut. Misalnya: 3%2 akan menghasilkan 1.
Operator Logic (Logical Operator)
&&
Operator ini disebut operator logical and. Cara kerjanya adalah mengetes ekspresi disebelah kanan dan kirinya, jika keduanya benar maka nilai yang dihasilkan 1 (true), jika tidak maka nilai yang dihasilkan adalah 0 (false)
||
Operator ini disebut operator logical or. Cara kerjanya adalah mengetes ekspresi disebelah kanan dan kirinya, jika salah satunya benar maka nilai yang dihasilkan 1, jika tidak maka nilai yang dihasilkan adalah 0
Operator Operasi Bit (Bitwise Operator)
&
Operator disebut juga operator bitwise and. Cara kerjanya adalah melakukan operasi AND (&)pada setiap bit kedua operand. misalnya: 0xA & 0xC akan menghasilkan 0x8, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner dan 0xC = 1100biner. Sehingga 1010 & 1100 = 1000biner atau 0x8heksadesimal sebab 0&1 = 0 , 1&0 = 0, 0&0 = 0, 1&1 = 1.
|
Operator ini disebut juga operator bitwise or. Cara kerjanya adalah melakukan operasi OR (|) pada setiap bit kedua operand. misalnya: 0xA | 0xC akan menghasilkan 0xE, perhatikan bahwa 0xA = 1010 biner dan 0xC = 1100biner. Sehingga 1010 | 1100 = 1110biner atau 0xE heksadesimal sebab 0|1 = 1 , 1|0 = 1, 0|0 = 0, 1|1 = 1.
^
Operator ini disebut juga operator bitwise xor. Cara kerjanya adalah melakukan operasi XOR (^) pada setiap bit kedua operand. misalnya: 0xA ^ 0xC akan menghasilkan 0x6, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner dan 0xC = 1100biner. Sehingga 1010 | 1100 = 0110biner atau 0x6heksadesimal sebab 0^1 = 1 , 1^0 = 1, 0^0 = 0, 1^1 = 0.
Operator Penggeseran Bit (Bit Shift Operator)
>> 
Operator ini disebut operator geser kanan (right shift). Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kanan pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini. Misalnya: 0xA >> 3 akan menghasilkan 0x1, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner, sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kanan diperoleh 101biner, dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1biner atau 0x1heksadesimal
<< 
Operator ini disebut operator geser kiri (left shift). Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kiri pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini. Misalnya: 0xA << 3 akan menghasilkan 0x50, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner, sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kiri diperoleh 10100 biner, dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1010000biner atau 0x50heksadesimal.
Operator Perbandingan (Relational Operator)
==
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika keduanya identik maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 2;
if(A == B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A==B bernilai 1 (true).
!=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika keduanya berbeda maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 2;
if(A != B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini
 ...code2 akan di eksekusi, sebab A!=B bernilai 0 (false).
<=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai kurang dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 4;
if(A <= B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini
 ...code1 akan di eksekusi, sebab A<=B bernilai 1 (true).
> 
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai lebih dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 3;
B = 1;
if(A > B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A > B bernilai 1 (true).
>=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai lebih dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 4;
B = 2;
if(A >= B)
... code1;
else
... code2 ;
pada source code ini ...code1 akan di eksekusi, sebab A>=B bernilai 1 (true).
< 
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai kurang dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 4;
if(A < B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A < B bernilai 1 (true).


ternary operator, operator ini bekerja pada tiga operand sekaligus.

Operator
Kegunaan
Ekspresi1 ? Ekspresi2 : Ekspresi3
Cara kerja dari operator ini adalah mengecek nilai ekspresi1, jika nilainya benar, maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi2, jika salah maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi3. Berikut ini contoh untuk memperjelas:
int z;
int x = 2;
int y = 3;
z = (x > y) ? x : y ;

pada source code di atas, nilai z akan sama dengan y, sebab 
ekspresi1 nilainya salah, sehingga yang akan dievaluasi adalah ekspresi3.

Percabangan

Percabangan (Control Flow) adalah teknik yang digunakan untuk mengalihkan eksekusi program saat suatu ekspresi yang diuji bernilai benar atau salah. Pertama, akan dibahas percabangan dengan if, else if, dan else. Bentuk percabangan ini adalah yang paling sederhana. Format penggunaannya adalah:
if (ekspresi1)
...
sourcecode1;
else if (ekspresi2)
...
sourcecode2;
else
...
sourcecode3;
pada sourcecode ini, pertama-tama, if akan mengecek ekspresi1 , jika benar maka sourcecode1; akan dieksekusi, jika tidak, maka eksekusi program berpindah ke else if (ekspresi2), else if akan mengecek ekspresi2, jika ekspresi2 benar maka sourcecode2 akan dieksekusi, jika salah maka eksekusi program berpindah ke sourcecode3. Pada format di atas, else if sebenarnya opsional (boleh ada boleh juga tidak), jika anda hanya memiliki dua alternatif "jawaban" maka bagian else if tidak perlu digunakan.
Selanjutnya adalah percabangan dengan 
switchswitch digunakan untuk percabangan dengan banyak alternatif pilihan, sebenarnya hal ini juga dapat dilakukan dengan if , else if , else , tetapi switch lebih efisien dan lebih mudah jika kita sudah menguasainya. Format penggunaannya adalah:
switch (ekspresi)
{case (ekspresi1):
  ...
  sourcecode1;
  break;

case (ekspresi2):
  ...
  sourcecode2;
  break;

case (ekspresi3):
  ...
  sourcecode3;
  break;

default:
  ...
  sourcecode4;
  break;
}

pada source code diatas, 
ekspresi biasanya merupakan sebuah variabel yang dapat memiliki banyak macam nilai (misalnya variabel bertipe int), nilai ekspresi akan dicocokkan (matching) dengan nilai ekspresi1ekspresi2 dan ekspresi3, jika ternyata ekspresi bernilai sama dengan salah satunya maka source code dibawahnya akan dieksekusi, misalnya: ekspresi bernilai sama dengan ekspresi1 maka source code1 akan dieksekusi. Jika ternyata tidak ada nilai yang sama dengan ekspresi maka yng dieksekusi adalah source code sesudah defaultdefault dan pernyataan sesudahnya adalah opsional (dapat digunakan, dan dapat tidak digunakan). Satu hal lagi, setelah setiap alternatif pernyataan source code, anda harus menggunakan keyword break;, tujuannya adalah agar eksekusi program keluar dari percabangan switch sehingga source code yang ada di bawahnya tidak dieksekusi. Misalnya: anda lupa memberikan break; setelah sourcecode2, maka saat ekspresi bernilai sama dengan ekspresi2 eksekusi program tidak akan keluar dari percabangan switch setelah sourcecode2 tetapi akan terus melanjutkan eksekusi ke sourcecode3, setelah keyword break (sesudah sourcecode3) barulah eksekusi keluar dari percabangan dengan switch ini. Hal ini tentunya bukan hal yang anda harapkan, jadi teliti lah saat menggunakan switch. Masih ada bentuk percabangan lain dalam C, tetapi tidak akan di bahas di sini sebab jarang digunakan dan dengan kedua teknik percabangan yang ada di atas sudah cukup untuk sebagian besar kasus yang kita hadapi sehari-hari.


Perulangan

Perulangan adalah teknik pemrograman yang digunakan untuk mengatasi pernyataan program yang harus dikerjakan secara berulang-ulang. Perulangan dalam C dapat diimplementasikan dengan beberapa keyword, yaitu for, do .. while , while . Ketiga keyword ini lah yang paling sering digunakan. Perulangan menggunakan for mempunyai format sebagai berikut.
for( ekspresi1 ; ekspresi2 ;ekspresi3 )
{
  ...
  source_code_ulang;
}
pada source code di atas ekspresi1 adalah ekspresi yang akan dievaluasi pertama kali , kemudian ekspresi2 dievaluasi, jika nilainya benar maka source_code_ulang; dieksekusi, setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi, kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for dan ekspresi2 kembali dievaluasi (ekspresi1 tidak lagi dieksekusi), jika benar maka source_code_ulang; dieksekusi, setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi, kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for , hal ini dilakukan berulang-ulang selama ekspresi2 masih bernilai benar. Berikut contoh potongan programnya:
for(int i = 0; i < 4 : i++)
{
      printf("loop masih dieksekusi");
}

pada source code di atas, 
ekspresi1 adalah int i = 0 , ekspresi ini mendeklarasikan sebuah variabel bertipe int dan memberikan variabel tersebut nilai 0. Ekspresi ini hanya satu kali dieksekusi, yaitu saat keyword for pertama kali dipanggil. Kemudian nilai i dievaluasi apakah kurang dari 4 (ekspresi2 adalah i < 4), saat pertama kali dieksekusi ekspresi ini bernilai benar sebab i < 4, kemudian kita memanggil fungsi printf("..") untuk menampilkan tulisan ke layar, setelah itu nilai i ini dinaikkan 1 satuan menjadi 2 pada ekspresi3 (ekspresi3 adalah i++), langkah-langkah ini diulang sampai nilai i menjadi 4. Saat i = 3, pengulangan terakhir akan membuat nilai i menjadi 4 (sebab ekspresi3 di eksekusi), jalannya program kembali ke keyword for, kemudian ekspresi2 dieksekusi, sekarang ekspresi tersebut bernilai salah sebab i = 4 , sehingga eksekusi program akan keluar dari perulangan ini, dan melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas.
Perulangan dengan while mempunyai format sebagai berikut: 
while( test_expression )
{
  ...
  source_code;
}

pada source code di atas, pertama-tama keyword 
while dipanggil, kemudian test_expression dievaluasi, jika nilainya benar, maka source_code akan dieksekusi sampai test_expression bernilai salah. Jika test_expression bernilai salah maka jalannya program akan melewati perulangan ini begitu saja (melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas). Berikut ini source code yang menggunakan while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for.
int i = 0;
while(i < 4)
{
  i++;
  printf("loop masih dieksekusi");
}
 Perulangan dengan do...while, pada dasarnya sama dengan perulangan dengan while, hanya saja pernyataan yang ada di antara keyword do dan while akan dieksekusi minimal satu kali, sebab pengetesan ekspresi dilakukan setelah peryataan tersebut dieksekusi. Berikut ini source code yang menggunakan do...while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for. int i = 0;
do
{
printf("loop masih dieksekusi");
i++;
}
while(i < 4)

Obrolan bebas:
"Sebelum anda bosan, penulis ingin memberitahukan bahwa bahasa C diciptakan oleh seorang hacker bernama Dennis Ritchie yang bekerja di Bell Telephone Laboratories pada 1972. Compiler C yang mendukung paling banyak arsitektur komputer saat ini adalah GNU C yang terdapat di banyak varian sistem operasi UNIX, termasuk Linux. Ada beberapa implementasi bahasa C yang mungkin akan membuat anda tertarik, yaitu: kernel dari sistem operasi Linux, karena source code-nya free, anda dan juga penulis bisa belajar banyak dari sana, kemudian, saat ini sudah ada beberapa cellphone yang dapat diisi dengan program aplikasi yang dibuat dengan bahasa C, dan yang terpenting adalah 'kekuatan' dari software apapun yang anda buat hanya dibatasi oleh imajinasi anda :)."


Fungsi dan Struktur Program C

Komponen utama bahasa C adalah sebuah bentuk yang dikenal sebagai fungsi. Program C yang paling sederhana sekalipun harus mempunyai minimal sebuah fungsi, yaitu fungsi main(). Fungsi adalah sekelompok perintah (bahasa C) yang dapat dipanggil untuk mengerjakan sebuah pekerjaan tertentu. Format dasar "definisi" sebuah fungsi adalah:

return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...)
{
  ...
source_codes ;
return hasil_perhitungan;
}


Format dasar "deklarasi" sebuah fungsi adalah:

return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...);

Catatan:
Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu anda perhatikan pada bentuk umum di atas, tanda 
... pada return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...) maksudnya adalah sebuah fungsi dapat mempunyai lebih dari dua parameter, tergantung bagaimana anda mendeklarasikan dan mendefinisikan sebuah fungsi. Anda perlu berhati-hati dengan sintaks ini, sebab dalam bahasa C sebuah fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan dengan ... sebagai parameter terakhirnya berarti fungsi tersebut dapat memiliki jumlah parameter yang "tidak terbatas", misalnya fungsi yang dideklarasikan sebagai berikut:
void test(int a, char b , ...);
fungsi ini dapat menerima 2 atau lebih parameter, dan jumlah parameter tersebut terserah anda saat memanggil fungsi tersebut, asal lebih dari atau sama dengan 2. Dalam tutorial ini kita tidak akan mempelajari fungsi seperti ini, kita hanya akan mempelajari fungsi dengan jumlah parameter yang pasti.

return_type adalah tipe data dari hasil_perhitunganhasil_perhitungan dalam literatur biasa disebut "return value". Sebuah fungsi dapat mengembalikan (menghasilkan) sebuah nilai (dalam fungsi di atas nilai yang dikembalikan adalah hasil_perhitungan), namun dapat juga tidak mengembalikan apa-apa. Jika sebuah fungsi tidak mengembalikan nilai apa pun maka return_type harus bertipe void dan fungsi tersebut tidak boleh mengandung keyword return sebuah_nilai , dengan sebuah_nilai adalah nilai tertentu, sekalipun nilai itu adalah 0. parameter1 dan parameter2 adalah nilai input yang akan diolah oleh fungsi. function_name adalah nama dari fungsi yang kita definisikan. param1_type dan param2_type adalah tipe data dari parameter1 dan parameter2. Sebuah fungsi juga boleh tidak mempunyai parameter sama sekali, fungsi tanpa parameter adalah valid bagi compiler C. Untuk membuat sebuah program C yang menggunakan fungsi (selain fungsi main())dapat berjalan dengan baik, anda harus menempatkan "definisi" fungsi tersebut sebelum fungsi main() atau jika anda tidak ingin menaruh definisi fungsi tersebut sebelum main() maka letakkan "deklarasi" fungsi tersebut sebelum main() seperti pada contoh yang akan di bahas. Hal ini diperlukan sebab fungsi yang anda buat kemungkinan tidak akan dikenali jika anda tidak mendeklarasikannya atau mendefinisikannya sebelum fungsi main(). Selanjutnya kita akan membedah sebuah program C yang sangat sederhana untuk memahami konsep di atas.

#include < stdio.h >
#define UINT unsigned int

/* deklarasi fungsi kali */
UINT kali(UINT a, UINT b);

void main()
{
UINT faktor1;
UINT faktor2;
UINT hasil ;

printf("Ketikkan nilai untuk faktor1 ");
scanf("%d", &faktor1);

if(faktor1 >= 0 && faktor1 <= 9 )
{
printf("Ketikkan nilai untuk faktor2 ");
scanf("%d", &faktor2);

if(faktor2 >= 0 && faktor2 <= 9)
{
printf("faktor1 = %d ; faktor2 = %d \n", faktor1, faktor2);
hasil = kali(faktor1, faktor2);
printf("Hasil perkalian keduanya adalah %d\n", hasil);
}

else
{
printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n");
return;
}

}

else
{
printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n");
return;
}

}

/* definisi fungsi kali */
UINT kali(UINT a, UINT b)
{
UINT c = a*b;
return c;
}

contoh output dari program di atas adalah:


Ketikkan nilai untuk faktor1 2
Ketikkan nilai untuk faktor2 3
faktor1 = 2 ; faktor2 = 3
Hasil perkalian keduanya adalah 6


sebelum membahas source code di atas, akan dijelaskan bagaimana cara membuat program dengan source code di atas pada Microsoft Visual C++ 6.
  1. Buka menu File|New pada Microsoft Visual C++ 6, kemudian pilih tab Projects dan pilih Win32 Console Application. Pada bagian Project Name ketikkan nama project yang anda inginkan, kemudian klik OK.
  2. Pilih An empty project pada dialog yang muncul kemudian klik Finish, pada dialog baru yang muncul klik OK.
  3. Sekarang anda telah memiliki sebuah project yang masih kosong, untuk membuat dari source code program di atas, buka kembali menu File|New dan pilih tab Files, kemudian pilih C++ Source File, pastikan check box Add to project dalam keadaan di-cek, dan nama project yang muncul pada kotak di bawahnya adalah nama project anda tadi. Kemudian ketikkan nama source file yang anda inginkan dengan extensi .c pada kotak file name, sebab Visual C++ akan secara otomatis memberi extensi .cpp jika anda tidak memberikan extensi pada nama file yang anda masukkan.
  4. Kemudian copy source code di atas ke file yang baru anda buat.
  5. Compile file tsb dengan menekan Control+F5 atau memilih menu Build|Execute "nama file".exe . Sekarang anda sudah dapat melihat outputnya pada sebuah console windows (dos prompt pada windows 98).
|
Operator ini disebut juga operator bitwise or. Cara kerjanya adalah melakukan operasi OR (|) pada setiap bit kedua operand. misalnya: 0xA | 0xC akan menghasilkan 0xE, perhatikan bahwa 0xA = 1010 biner dan 0xC = 1100biner. Sehingga 1010 | 1100 = 1110biner atau 0xE heksadesimal sebab 0|1 = 1 , 1|0 = 1, 0|0 = 0, 1|1 = 1.
^
Operator ini disebut juga operator bitwise xor. Cara kerjanya adalah melakukan operasi XOR (^) pada setiap bit kedua operand. misalnya: 0xA ^ 0xC akan menghasilkan 0x6, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner dan 0xC = 1100biner. Sehingga 1010 | 1100 = 0110biner atau 0x6heksadesimal sebab 0^1 = 1 , 1^0 = 1, 0^0 = 0, 1^1 = 0.
Operator Penggeseran Bit (Bit Shift Operator)
>> 
Operator ini disebut operator geser kanan (right shift). Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kanan pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini. Misalnya: 0xA >> 3 akan menghasilkan 0x1, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner, sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kanan diperoleh 101biner, dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1biner atau 0x1heksadesimal
<< 
Operator ini disebut operator geser kiri (left shift). Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kiri pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini. Misalnya: 0xA << 3 akan menghasilkan 0x50, perhatikan bahwa 0xA = 1010biner, sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kiri diperoleh 10100 biner, dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1010000biner atau 0x50heksadesimal.
Operator Perbandingan (Relational Operator)
==
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika keduanya identik maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 2;
if(A == B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A==B bernilai 1 (true).
!=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika keduanya berbeda maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 2;
if(A != B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini
 ...code2 akan di eksekusi, sebab A!=B bernilai 0 (false).
<=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai kurang dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 4;
if(A <= B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini
 ...code1 akan di eksekusi, sebab A<=B bernilai 1 (true).
> 
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai lebih dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 3;
B = 1;
if(A > B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A > B bernilai 1 (true).
>=
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai lebih dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 4;
B = 2;
if(A >= B)
... code1;
else
... code2 ;
pada source code ini ...code1 akan di eksekusi, sebab A>=B bernilai 1 (true).
< 
Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya, jika operand di kiri bernilai kurang dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). Misalnya:
A = 2;
B = 4;
if(A < B)
... code1;
else
... code2 ;

pada source code ini 
...code1 akan di eksekusi, sebab A < B bernilai 1 (true).


ternary operator, operator ini bekerja pada tiga operand sekaligus.

Operator
Kegunaan
Ekspresi1 ? Ekspresi2 : Ekspresi3
Cara kerja dari operator ini adalah mengecek nilai ekspresi1, jika nilainya benar, maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi2, jika salah maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi3. Berikut ini contoh untuk memperjelas:
int z;
int x = 2;
int y = 3;
z = (x > y) ? x : y ;

pada source code di atas, nilai z akan sama dengan y, sebab 
ekspresi1 nilainya salah, sehingga yang akan dievaluasi adalah ekspresi3.

Percabangan

Percabangan (Control Flow) adalah teknik yang digunakan untuk mengalihkan eksekusi program saat suatu ekspresi yang diuji bernilai benar atau salah. Pertama, akan dibahas percabangan dengan if, else if, dan else. Bentuk percabangan ini adalah yang paling sederhana. Format penggunaannya adalah:
if (ekspresi1)
...
sourcecode1;
else if (ekspresi2)
...
sourcecode2;
else
...
sourcecode3;
pada sourcecode ini, pertama-tama, if akan mengecek ekspresi1 , jika benar maka sourcecode1; akan dieksekusi, jika tidak, maka eksekusi program berpindah ke else if (ekspresi2), else if akan mengecek ekspresi2, jika ekspresi2 benar maka sourcecode2 akan dieksekusi, jika salah maka eksekusi program berpindah ke sourcecode3. Pada format di atas, else if sebenarnya opsional (boleh ada boleh juga tidak), jika anda hanya memiliki dua alternatif "jawaban" maka bagian else if tidak perlu digunakan.
Selanjutnya adalah percabangan dengan 
switchswitch digunakan untuk percabangan dengan banyak alternatif pilihan, sebenarnya hal ini juga dapat dilakukan dengan if , else if , else , tetapi switch lebih efisien dan lebih mudah jika kita sudah menguasainya. Format penggunaannya adalah:
switch (ekspresi)
{case (ekspresi1):
  ...
  sourcecode1;
  break;

case (ekspresi2):
  ...
  sourcecode2;
  break;

case (ekspresi3):
  ...
  sourcecode3;
  break;

default:
  ...
  sourcecode4;
  break;
}

pada source code diatas, 
ekspresi biasanya merupakan sebuah variabel yang dapat memiliki banyak macam nilai (misalnya variabel bertipe int), nilai ekspresi akan dicocokkan (matching) dengan nilai ekspresi1ekspresi2 dan ekspresi3, jika ternyata ekspresi bernilai sama dengan salah satunya maka source code dibawahnya akan dieksekusi, misalnya: ekspresi bernilai sama dengan ekspresi1 maka source code1 akan dieksekusi. Jika ternyata tidak ada nilai yang sama dengan ekspresi maka yng dieksekusi adalah source code sesudah defaultdefault dan pernyataan sesudahnya adalah opsional (dapat digunakan, dan dapat tidak digunakan). Satu hal lagi, setelah setiap alternatif pernyataan source code, anda harus menggunakan keyword break;, tujuannya adalah agar eksekusi program keluar dari percabangan switch sehingga source code yang ada di bawahnya tidak dieksekusi. Misalnya: anda lupa memberikan break; setelah sourcecode2, maka saat ekspresi bernilai sama dengan ekspresi2 eksekusi program tidak akan keluar dari percabangan switch setelah sourcecode2 tetapi akan terus melanjutkan eksekusi ke sourcecode3, setelah keyword break (sesudah sourcecode3) barulah eksekusi keluar dari percabangan dengan switch ini. Hal ini tentunya bukan hal yang anda harapkan, jadi teliti lah saat menggunakan switch. Masih ada bentuk percabangan lain dalam C, tetapi tidak akan di bahas di sini sebab jarang digunakan dan dengan kedua teknik percabangan yang ada di atas sudah cukup untuk sebagian besar kasus yang kita hadapi sehari-hari.


Perulangan

Perulangan adalah teknik pemrograman yang digunakan untuk mengatasi pernyataan program yang harus dikerjakan secara berulang-ulang. Perulangan dalam C dapat diimplementasikan dengan beberapa keyword, yaitu for, do .. while , while . Ketiga keyword ini lah yang paling sering digunakan. Perulangan menggunakan for mempunyai format sebagai berikut.
for( ekspresi1 ; ekspresi2 ;ekspresi3 )
{
  ...
  source_code_ulang;
}
pada source code di atas ekspresi1 adalah ekspresi yang akan dievaluasi pertama kali , kemudian ekspresi2 dievaluasi, jika nilainya benar maka source_code_ulang; dieksekusi, setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi, kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for dan ekspresi2 kembali dievaluasi (ekspresi1 tidak lagi dieksekusi), jika benar maka source_code_ulang; dieksekusi, setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi, kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for , hal ini dilakukan berulang-ulang selama ekspresi2 masih bernilai benar. Berikut contoh potongan programnya:
for(int i = 0; i < 4 : i++)
{
      printf("loop masih dieksekusi");
}

pada source code di atas, 
ekspresi1 adalah int i = 0 , ekspresi ini mendeklarasikan sebuah variabel bertipe int dan memberikan variabel tersebut nilai 0. Ekspresi ini hanya satu kali dieksekusi, yaitu saat keyword for pertama kali dipanggil. Kemudian nilai i dievaluasi apakah kurang dari 4 (ekspresi2 adalah i < 4), saat pertama kali dieksekusi ekspresi ini bernilai benar sebab i < 4, kemudian kita memanggil fungsi printf("..") untuk menampilkan tulisan ke layar, setelah itu nilai i ini dinaikkan 1 satuan menjadi 2 pada ekspresi3 (ekspresi3 adalah i++), langkah-langkah ini diulang sampai nilai i menjadi 4. Saat i = 3, pengulangan terakhir akan membuat nilai i menjadi 4 (sebab ekspresi3 di eksekusi), jalannya program kembali ke keyword for, kemudian ekspresi2 dieksekusi, sekarang ekspresi tersebut bernilai salah sebab i = 4 , sehingga eksekusi program akan keluar dari perulangan ini, dan melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas.
Perulangan dengan while mempunyai format sebagai berikut: 
while( test_expression )
{
  ...
  source_code;
}

pada source code di atas, pertama-tama keyword 
while dipanggil, kemudian test_expression dievaluasi, jika nilainya benar, maka source_code akan dieksekusi sampai test_expression bernilai salah. Jika test_expression bernilai salah maka jalannya program akan melewati perulangan ini begitu saja (melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas). Berikut ini source code yang menggunakan while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for.
int i = 0;
while(i < 4)
{
  i++;
  printf("loop masih dieksekusi");
}
 Perulangan dengan do...while, pada dasarnya sama dengan perulangan dengan while, hanya saja pernyataan yang ada di antara keyword do dan while akan dieksekusi minimal satu kali, sebab pengetesan ekspresi dilakukan setelah peryataan tersebut dieksekusi. Berikut ini source code yang menggunakan do...while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for. int i = 0;
do
{
printf("loop masih dieksekusi");
i++;
}
while(i < 4)

Obrolan bebas:
"Sebelum anda bosan, penulis ingin memberitahukan bahwa bahasa C diciptakan oleh seorang hacker bernama Dennis Ritchie yang bekerja di Bell Telephone Laboratories pada 1972. Compiler C yang mendukung paling banyak arsitektur komputer saat ini adalah GNU C yang terdapat di banyak varian sistem operasi UNIX, termasuk Linux. Ada beberapa implementasi bahasa C yang mungkin akan membuat anda tertarik, yaitu: kernel dari sistem operasi Linux, karena source code-nya free, anda dan juga penulis bisa belajar banyak dari sana, kemudian, saat ini sudah ada beberapa cellphone yang dapat diisi dengan program aplikasi yang dibuat dengan bahasa C, dan yang terpenting adalah 'kekuatan' dari software apapun yang anda buat hanya dibatasi oleh imajinasi anda :)."


Fungsi dan Struktur Program C

Komponen utama bahasa C adalah sebuah bentuk yang dikenal sebagai fungsi. Program C yang paling sederhana sekalipun harus mempunyai minimal sebuah fungsi, yaitu fungsi main(). Fungsi adalah sekelompok perintah (bahasa C) yang dapat dipanggil untuk mengerjakan sebuah pekerjaan tertentu. Format dasar "definisi" sebuah fungsi adalah:

return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...)
{
  ...
source_codes ;
return hasil_perhitungan;
}


Format dasar "deklarasi" sebuah fungsi adalah:

return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...);

Catatan:
Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu anda perhatikan pada bentuk umum di atas, tanda 
... pada return_type function_name(param1_type parameter1, param2_type parameter2, ...) maksudnya adalah sebuah fungsi dapat mempunyai lebih dari dua parameter, tergantung bagaimana anda mendeklarasikan dan mendefinisikan sebuah fungsi. Anda perlu berhati-hati dengan sintaks ini, sebab dalam bahasa C sebuah fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan dengan ... sebagai parameter terakhirnya berarti fungsi tersebut dapat memiliki jumlah parameter yang "tidak terbatas", misalnya fungsi yang dideklarasikan sebagai berikut:
void test(int a, char b , ...);
fungsi ini dapat menerima 2 atau lebih parameter, dan jumlah parameter tersebut terserah anda saat memanggil fungsi tersebut, asal lebih dari atau sama dengan 2. Dalam tutorial ini kita tidak akan mempelajari fungsi seperti ini, kita hanya akan mempelajari fungsi dengan jumlah parameter yang pasti.

return_type adalah tipe data dari hasil_perhitunganhasil_perhitungan dalam literatur biasa disebut "return value". Sebuah fungsi dapat mengembalikan (menghasilkan) sebuah nilai (dalam fungsi di atas nilai yang dikembalikan adalah hasil_perhitungan), namun dapat juga tidak mengembalikan apa-apa. Jika sebuah fungsi tidak mengembalikan nilai apa pun maka return_type harus bertipe void dan fungsi tersebut tidak boleh mengandung keyword return sebuah_nilai , dengan sebuah_nilai adalah nilai tertentu, sekalipun nilai itu adalah 0. parameter1 dan parameter2 adalah nilai input yang akan diolah oleh fungsi. function_name adalah nama dari fungsi yang kita definisikan. param1_type dan param2_type adalah tipe data dari parameter1 dan parameter2. Sebuah fungsi juga boleh tidak mempunyai parameter sama sekali, fungsi tanpa parameter adalah valid bagi compiler C. Untuk membuat sebuah program C yang menggunakan fungsi (selain fungsi main())dapat berjalan dengan baik, anda harus menempatkan "definisi" fungsi tersebut sebelum fungsi main() atau jika anda tidak ingin menaruh definisi fungsi tersebut sebelum main() maka letakkan "deklarasi" fungsi tersebut sebelum main() seperti pada contoh yang akan di bahas. Hal ini diperlukan sebab fungsi yang anda buat kemungkinan tidak akan dikenali jika anda tidak mendeklarasikannya atau mendefinisikannya sebelum fungsi main(). Selanjutnya kita akan membedah sebuah program C yang sangat sederhana untuk memahami konsep di atas.

#include < stdio.h >
#define UINT unsigned int

/* deklarasi fungsi kali */
UINT kali(UINT a, UINT b);

void main()
{
UINT faktor1;
UINT faktor2;
UINT hasil ;

printf("Ketikkan nilai untuk faktor1 ");
scanf("%d", &faktor1);

if(faktor1 >= 0 && faktor1 <= 9 )
{
printf("Ketikkan nilai untuk faktor2 ");
scanf("%d", &faktor2);

if(faktor2 >= 0 && faktor2 <= 9)
{
printf("faktor1 = %d ; faktor2 = %d \n", faktor1, faktor2);
hasil = kali(faktor1, faktor2);
printf("Hasil perkalian keduanya adalah %d\n", hasil);
}

else
{
printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n");
return;
}

}

else
{
printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n");
return;
}

}

/* definisi fungsi kali */
UINT kali(UINT a, UINT b)
{
UINT c = a*b;
return c;
}

contoh output dari program di atas adalah:


Ketikkan nilai untuk faktor1 2
Ketikkan nilai untuk faktor2 3
faktor1 = 2 ; faktor2 = 3
Hasil perkalian keduanya adalah 6


sebelum membahas source code di atas, akan dijelaskan bagaimana cara membuat program dengan source code di atas pada Microsoft Visual C++ 6.
  1. Buka menu File|New pada Microsoft Visual C++ 6, kemudian pilih tab Projects dan pilih Win32 Console Application. Pada bagian Project Name ketikkan nama project yang anda inginkan, kemudian klik OK.
  2. Pilih An empty project pada dialog yang muncul kemudian klik Finish, pada dialog baru yang muncul klik OK.
  3. Sekarang anda telah memiliki sebuah project yang masih kosong, untuk membuat dari source code program di atas, buka kembali menu File|New dan pilih tab Files, kemudian pilih C++ Source File, pastikan check box Add to project dalam keadaan di-cek, dan nama project yang muncul pada kotak di bawahnya adalah nama project anda tadi. Kemudian ketikkan nama source file yang anda inginkan dengan extensi .c pada kotak file name, sebab Visual C++ akan secara otomatis memberi extensi .cpp jika anda tidak memberikan extensi pada nama file yang anda masukkan.
  4. Kemudian copy source code di atas ke file yang baru anda buat.
  5. Compile file tsb dengan menekan Control+F5 atau memilih menu Build|Execute "nama file".exe . Sekarang anda sudah dapat melihat outputnya pada sebuah console windows (dos prompt pada windows 98).

Catatan:
Sebenarnya anda juga dapat menjalankan program yang dihasilkan dalam mode debug dengan menekan F5 atau memilih menu Build|Start Debug|Go, namun anda tidak akan sempat melihat outputnya.

Sekarang kita akan membahas arti dari source code di atas. Pada baris pertama anda melihat #include <stdio.h> , baris ini maksudnya adalah preprocessor harus menempatkan isi dari file tersebut diawal file yang kita buat sebelum compiler mengolahnya. stdio.h adalah file yang disebut sebagai file header (extensi *.h) yang mengandung definisi fungsi-fungsi yang kita butuhkan untuk menampilkan program kita (fungsi printf( , )) dan fungsi-fungsi untuk mengambil data yang dimasukkan user melalui keyboard (fungsi scanf ( , )). Setelah itu pada baris selanjutnya, kita mendefinisikan tipe data unsigned int dengan nama yang lebih singkat yaitu UINT. Kemudian, fungsi int kali(int a, int b) dideklarasikan. Pada deklarasi sebuah fungsi, yang dibutuhkan sebenarnya hanya tipe data yang dikembalikan oleh fungsi (tipe data return value), nama fungsi tersebut dan tipe data semua parameternya, jadi a dan b sebenarnya tidak dibutuhkan, kita memberikan simbol ini hanya untuk mempermudah saat membaca source code. Kemudian pada baris selanjutnya fungsi main didefinisikan7. Fungsi main adalah fungsi yang pertama kali dipanggil oleh sistem operasi saat program kita dimulai8. Pada contoh di atas, main didefinisikan sebagai fungsi yang tidak punya kembalian ( return value), sebab keyword void berarti tidak ada return value sama sekali. Fungsi main juga didefinisikan tidak mempunyai parameter. Pada baris selanjutnya kita mendefinisikan 3 buah variabel unsigned int, kemudian ada sebuah ekspresi yang diuji:
if (faktor1 >= 0 && faktor1 <=9)
pernyataan ini mengetes input yang diberikan user (yang kita peroleh dari fungsi 
scanf), jika inputnya adalah nilai numerik antara 0 dan 9 maka blok pernyataan di bawah pernyataan if tersebut akan dieksekusi, jika tidak maka blok pernyataan tersebut akan dilewati, dan program kita akan mengeksekusi blok pernyataan sesudah else. Blok pernyataan ini akan menampilkan pesan kemudian mengakhiri program dengan pernyataan return;9. Jika input dari user memenuhi syarat percabangan if yang pertama maka user kembali diminta memberikan input karakter dari keyboard, input ini kemudian diuji dengan ekspresi:
if (faktor2 >= 0 && faktor2 <=9)
Jika input tersebut memenuhi syarat percabangan di atas (ekspresi sesudah if bernilai benar) maka input dari user akan ditampilkan, kemudian fungsi UINT kali(UINT , UINT) akan dipanggil dengan parameter-parameternya adalah input dari user (
faktor1 dan faktor2) dan hasil yang diperoleh dari fungsi tersebut dipindahkan ke variabel yang diberi nama hasil, isi dari variabel ini kemudian ditampilkan pada baris selanjutnya. Jika ternyata input kedua dari user tidak memenuhi syarat maka program akan mengeksekusi blok pernyataan sesudah keyword else yang ada di dalam blok pernyataan sesudah if (faktor1 >= 0 && faktor1 <=9) , sehingga program akan menampilkan pesan kesalahan dan program kemudian diakhiri.

catatan:
7 Anda harus membedakan antara definisi dan deklarasi sebuah fungsi, deklarasi sebuah fungsi digunakan untuk memberikan "tanda pengenal" bagi sebuah fungsi agar fungsi tersebut dapat dikenali saat dipanggil, definisi sebuah fungsi adalah "ungkapan teknis" tentang apa yang harus dilakukan oleh sebuah fungsi saat fungsi tersebut dipanggil.
8 Fungsi semacam ini disebut entry point. Sebenarnya anda dapat memberikan entry point yang bukan fungsi main() pada Microsoft Visual C++ dengan mengatur salah satu switch pada linker-nya dan memberikan nama fungsi yang anda inginkan pada parameter yang diminta oleh switch tersebut untuk dijadikan entry point.
9 Perhatikan bahwa pernyataan return ; dan pernyataan return 0 ; adalah berbeda, pernyataan yang pertama mengakhiri sebuah pemanggilan fungsi tanpa mengembalikan nilai apa-apa, sedangkan pernyataan yang kedua mengembalikan nilai yaitu 0.
Kata-kata yang dibatasi oleh karakter /* dan */ pada source code di atas adalah komentar (comment) yang berguna sebagai dokumentasi source code, kata-kata yang ada di antara karakter ini akan diabaikan oleh compiler sehingga ada atau tidaknya kata-kata tersebut tidak berpengaruh

Fungsi untuk Input dan Output

Pada tutorial ini ada 2 buah fungsi input dan output yang digunakan, penulis akan menjelaskannya agar anda tidak bingung saat mempelajari source code yang diberikan. Fungsi yang pertama adalah fungsi output, yaitu fungsi yang digunakan untuk menampilkan hasil yang diperoleh dari program kita ke layar komputer, fungsi tersebut adalah int printf(const char* [format],[argument]...). Anda tidak perlu bingung menggunakan fungsi yang agak kompleks ini, anda cukup mengganti [format] dengan petik ganda dan di antara petik ganda tersebut anda tuliskan kata-kata yang ingin ditampilkan. [argument] adalah opsional. Berikut ini contoh pengunaannya untuk menampilkan sebuah bilangan desimal:
int test = 10;
printf("inilah bilangan yang ingin ditampilkan: %d",test);
pada source code di atas, di antara tanda petik ganda diketikkan kata-kata yang ingin ditampilkan. Tanda %d adalah sebuah kode khusus untuk memberitahukan fungsi printf bahwa kita ingin menampilkan bilangan integer (untuk tanda yang harus digunakan silahkan lihat dokumentasi compiler yang anda gunakan, untuk Visual C++ gunakan MSDN) pada posisi tersebut, bilangan yang ingin kita tampilkan kemudian diletakkan pada parameter [argument] dari fungsi printf. Jika anda ingin menggunakan lebih banyak angka lagi (yang berbeda posisinya dan dipisahkan karakter lain) maka anda cukup menmbah lagi [argument] dan meletakkan penanda seperti %d di atas pada posisi yang anda inginkan.
Fungsi yang kedua adalah
 int scanf(const char* [format], [argument]...). Fungsi ini adalah fungsi input, yang kita gunakan untuk menerima input dari user melalui keyboard. Cara penggunanya mirip dengan fungsi printf, bedanya terletak pada parameter kedua, parameter [argument] dari fungsi ini adalah alamat dari variabel yang ingin kita isi. Parameter pertama ([format]), biasanya adalah tanda petik ganda yang diantaranya diisi dengan kode jenis varabel yang akan kita isi pada parameter kedua ([argument]). Contoh:
int nilai1;
scanf("%d", &nilai1);

pada source code di atas, kita mengambil input dari user yang bertipe integer, sehingga kode yang digunakan adalah 
%d. Parameter kedua scanf adalah alamat dari variabel yang kita miliki sehingga digunakan address of operator10 untuk mengambil alamat dari variabel tersebut. Jadi, secara keseluruhan, kita mengambil input dari user dan memasukkannya ke variabel nilai1.

10 Address of operator akan dijelaskan lebih rinci pada bagian pointer.


Pointer dan Array

Pointer adalah salah satu konsep yang paling sulit dipahami oleh programer pemula dalam bahasa C dan C++. Untuk memahami dengan baik bagaimana pointer bekerja, anda harus bisa membayangkan pergerakan variabel-variabel antara microprocessor dan memori utama, dan akan lebih baik jika anda tahu bagaimana sistem operasi semacam windows mengorganisasikan memori. Semoga hal ini tidak membuat anda merasa rendah diri. Penulis sendiri yang pada awalnya adalah "hardware mania" sebelum memulai belajar programming merasakan bahwa konsep ini lebih mudah untuk dipahami, dibandingkan orang-orang yang tidak mengerti hardware dengan baik.
Pointer pada hakikatnya adalah variabel yang menyimpan alamat variabel lain yang tipe data-nya sama dengan tipe data pointer tersebut. Untuk mempermudah memahami pointer, terlebih dahulu akan dijelaskan bagaimana pengorganisasian memori dalam sebuah komputer oleh sistem operasi yang berjalan pada komputer tersebut. Sistem operasi modern umumnya menggunakan apa yang dikatakan swap file atau page file. Page file adalah bagian dari media penyimpan eksternal (diluar motherboard) yang diperlakukan seperti RAM. Dalam sistem operasi seperti ini setiap program mempunyai wilayah memori sendiri (memory space) yang hanya dapat digunakan oleh program itu sendiri, tidak dapat digunakan oleh program lain. Memory space ini adalah bagian dari RAM namun bisa juga sebagian berada pada swap file, hal ini diatur oleh bagian manajemen memori dari sistem operasi. Wilayah memory ini dibagi ke dalam beberapa komponen lagi, yaitu:
  1. Global namespace, bagian ini adalah bagian memory space yang dapat diakses oleh program yang kita miliki dengan bebas.
  2. Code Space, bagian ini menyimpan kode program yang akan dieksekusi (machine code) yang kita hasilkan dari source code program yang sudah di-compile.. Bagian ini adalah bagian yang read only, sebab kita hanya dapat mengeksekusi sebuah program, bukan merubah kode program itu sendiri saat dia dijalankan.
  3. Stack, yaitu bagian dari memory yang berfungsi untuk menyimpan data sementara, saat sebuah fungsi sedang dipanggil dan diproses.
  4. Register, yaitu bagian dari Microprocessor yang kita miliki yang dapat menyimpan data sementara ketika program sedang dijalankan11. Register-register inilah yang memelihara keadaan sistem kita agar tetap berjalan sebagaimana mestinya. Tentang register akan dijelaskan lebih lanjut pada pemrograman assembly. Yang perlu kita ketahui saat ini adalah beberapa register yang bertugas menyimpan alamat kode program yang sedang dieksekusi saat ini, register ini disebut sebagai instruction pointer, selain itu ada register yang berfungsi menunjukkan alamat stack yang digunakan saat ini, register ini disebut stack pointer dan ada pula register yang bertugas menyimpan sementara alamat yang dimiliki oleh stack pointer, register ini disebut stack frame.
  5. Free store, adalah bagian memory di luar bagian memory yang telah di sebut di atas.

11 Register adalah bagian inti dari microprocessor yang kita miliki, disinilah aktivitas utama yang terjadi saat komputer kita jalankan. Pada x86 32 bit ada beberapa register yang digunakan secara intensif dan ada juga yang tidak. Penjelasan lebih rinci tentang register-register ini dapat anda lihat pada tutorial pemrograman assembly.

Sebelum melangkah lebih jauh, akan dijelaskan apa yang terjadi ketika sebuah fungsi dipanggil. Berikut ini adalah proses yang terjadi :
  1. Pertama, alamat kode instruksi yang ditunjuk oleh instruction pointer dinaikkan satu instruksi, sehingga instruction pointer menunjuk ke alamat kode instruksi yang akan dieksekusi setelah fungsi yang dimaksud selesai dieksekusi. Alamat ini kemudian di simpan pada stack.
  2. Kemudian, nilai stack pointer dinaikkan untuk menyediakan ruang bagi return value dari fungsi yang akan kita eksekusi.
  3. Alamat kode instruksi pertama dari fungsi yang ingin kita eksekusi kemudian di pindahkan ke instruction pointer, sehingga fungsi tersebut adalah perintah yang akan dieksekusi selanjutnya.
  4. Alamat stack saat ini yang ada pada register stack pointer kemudian di copy ke register stack frame pointer, mulai saat ini, data apapun yang dimasukkan ke stack dianggap lokal terhadap fungsi yang kita panggil.
  5. Seluruh parameter fungsi kemudian disimpan atau tepatnya di copy ke stack
  6. Instruction pointer kemudian mengeksekusi kode instruksi pertama yang telah ditunjuk pada langkah 3, sehingga fungsi dieksekusi.
  7. Variabel lokal yang didefinisikan di dalam fungsi di simpan di stack, misalnya variabel c pada fungsi kali pada source code sebelumnya.
  8. Fungsi telah selesai dieksekusi, hasil perhitungan dari fungsi tersebut kemudian diletakkan pada bagian stack yang telah disediakan pada langkah 2.
  9. Alamat yang disimpan oleh register stack frame pointer kemudian di restore kembali ke register stack pointer, sehingga stack efektif saat ini tidak mengandung parameter fungsi dan variabel yang lokal terhadap fungsi.
  10. Return value dari fungsi di pindahkan ke variabel yang menerima hasil fungsi tersebut.
  11. Isi instruction pointer yang di simpan di stak pada langkah 1 kemudian dipindahkan ke instruction pointer , sehingga program kembali dilanjutkan.
Setelah membaca uraian di atas kita tahu bahwa ada beberapa alasan mengapa pointer diperlukan, yaitu:
  1. Dalam kasus tertentu kita perlu mengubah isi dari sebuah variabel yang sebenarnya, kita tidak bisa melakukan hal ini dengan fungsi seperti yang telah kita pelajari sebab fungsi tersebut hanya memanipulasi "kopian" dari variabel yang sebenarnya ingin kita manipulasi (yang di simpan di stack ketika fungsi tersebut diproses )
  2. Jika kita bisa merubah secara langsung variabel yang ingin kita manipulasi maka hal itu adalah lebih efisien dibandingkan mengkopi dan memanipulasinya, kemudian mengkopi kembali hasil manipulasi tersebut dari stack ke variabel aslinya.
  3. Dalam kasus sebuah fungsi yang harus mengembalikan 2 atau lebih return value. Jelas hal ini tidak mungkin dilakukan dengan metode yang telah kita ketahui, sebab sebuah fungsi hanya mungkin mempunyai 1 return value (baca kembali bagian fungsi).
Berikut ini adalah sintaks untuk mendeklarasikan pointer:
data_type * pointer_name;
data_type adalah tipe data dari variabel yang ditunjuk oleh pointer tersebut, pointer_name dalah nama dari pointer yang kita inginkan. Contoh:
int * pInt;
pada contoh ini dideklarasikan sebuah pointer ke sebuah variabel bertipe int. Sebuah pointer harus menunjuk ke alamat memory tertentu, jika tidak maka pointer tersebut bisa menimbulkan bug, pointer seperti ini disebut stray pointer. Dengan demikian jika anda belum mengisi sebuah pointer dengan alamat memori tertentu maka inisialisasi pointer tersebut dengan nilai 0 sehingga pointer tersebut menjadi null pointer . Null pointer adalah pointer yang tidak berbahaya, sehingga tidak akan menimbulkan bug seperti stray pointer. Untuk itu contoh di atas harus diperbaiki sebagai berikut:
int * pInt = 0;
Beberapa operator dalam C yang bisa punya banyak makna dan kegunaan, tergantung konteks penggunaannya. Operator jenis ini antara lain & dan * . Berikut adalah contoh untuk memperjelas:
int A = 9;
int B = 3;
int C;
int * pA = &A ; /* operasi 1 */
C = A*B; /* operasi 2 */
C = A & B; /* operasi 3 */
*pA = C; /* operasi 4 */

Pada baris /* operasi 1 */, pernyataan: int * pA = &A mempunyai arti: kita mendeklarasikan pA sebagai pointer ke variabel bertipe int, hal ini diwakili oleh sintaks int * pA , kemudian pointer ini kita buat menunjuk ke alamat variabel A. Alamat variabel A ditunjukkan dengan sintaks &A, operator & pada sintaks ini disebut sebagai adddress of operator, karena memberikan alamat variabel yang ada di sebelah kanannya yaitu alamat variabel A. Alamat ini kemudian kita pindahkan ke variabel pA yang baru dideklarasikan dengan operator = . Pada baris /* operasi 2 */, operator * berfungsi sebagai operator kali biasa, mengalikan variabel di sebelah kiri dan kanannya. Pada baris /* operasi 3 */, operator & juga berfungsi sebagai operator bitwise AND biasa (sebab fungsi dasarnya memang seperti itu), yaitu melakukan operasi bitwise AND antara variabel di sebelah kiri dan kanannya. Pada baris /* operasi 4 */, operator * disebut sebagai indirection operator sebab pada ekspresi *pA operator ini bekerja mengakses isi dari alamat memori yang ditunjukkan oleh pointer pA, jadi pernyataan : *pA = C mempunyai arti, pindahkan isi variabel C ke variabel yang ditunjuk oleh pointer pA, atau dengan kata lain, pindah isi variabel C ke varabel A (sebab pA menunjuk ke alamat memory variabel A).
Selanjutnya kita akan membahas sebuah contoh program yang menggunakan pointer.

#include < stdio.h >
#define UINT unsigned int

void tukar1(UINT* pVar1, UINT* pVar2);
void tukar2(UINT Var1, UINT Var2);
int main()
{
UINT var1 = 4;
UINT var2 = 8;
 UINT * pVar1 = &var1;
printf("nilai var1 saat ini : %d \n", var1);
printf("nilai var2 saat ini : %d \n", var2);
tukar2 (var1,var2);
printf("nilai var1 setelah tukar2: %d \n",var1);
printf("nilai var2 setelah tukar2: %d \n",var2);
tukar1(pVar1, &var2);
printf("nilai var1 setelah tukar1: %d \n", var1);
printf("nilai var2 setelah tukar1: %d \n", var2);
return 0;
}
 void tukar2(UINT Var1, UINT Var2)
{
/* karena fungsi ini passing by value maka yang kita
rubah nilainya saat ini adalah copy variabel var1 dan var2
yang ada di stack */

UINT temp;
temp = Var1; /* copy isi var1 pada temp */
Var1 = Var2; /* copy isi var2 ke var1 */
Var2 = temp; /* copy isi temp ke var2 */
}
 void tukar1(UINT* pVar1, UINT* pVar2)
{
UINT temp;
temp = (*pVar1); /* copy isi var1 pada temp*/
(*pVar1) = (*pVar2); /* copy isi var2 ke var1 */
*pVar2 = temp; /* copy isi temp ke var2 */
}


Jika anda mengeksekusi program di atas, akan diperoleh output sebagai berikut:

nilai var1 saat ini : 4
nilai var2 saat ini : 8
nilai var1 setelah tukar2: 4
nilai var2 setelah tukar2: 8
nilai var1 setelah tukar1: 8
nilai var2 setelah tukar1: 4

Dari output ini tampak jelas bahwa fungsi tukar1 benar-benar mempertukarkan isi dari var1 dan var2 , sementara fungsi tukar2 tidak demikian. Di sini lah kegunaan pointer mulai tampak. Pada fungsi tukar1, parameter-parameter yang digunakan adalah alamat variabel-variabel yang ingin kita rubah. Anda juga telah membaca sebelumnya tentang bagaimana sebuah fungsi bekerja, dari uraian tsb diketahui bahwa saat kita tidak menggunakan pointer sebagai parameter fungsi (biasa disebut passing by value) maka yang diubah bukan parameter yang kita masukkan, melainkan "kopian" dari parameter tersebut yang ada di stack, sehingga pada saat fungsi selesai dieksekusi parameter semula tidak berubah. Tidak demikian hal nya jika kita menggunakan pointer sebagai parameter (biasa disebut passing by pointer), karena yang kita jadikan paramater adalah alamat dari variabel tersebut, maka saat kita menggunakan indirection operator, variabel yang kita peroleh adalah variabel aslinya, and dapat melihat aplikasinya pada fungsi tukar1. Fungsi ini tidak penulis jelaskan lebih jauh sebab comment yang diberikan serta penjelassan sintaks pointer sebelumnya penulis anggap sudah memadai. Karena keterbatasan waktu, penjelasan tentang pointer hanya sampai di sini.
Sekarang kita akan membahas mengenai Array. Array adalah sekelompok variabel yang berbeda, dengan tipe data yang sama yang diperlakukan sebagai satu variabel dan dapat diakses dengan menggunakan nama dari array tersebut. Sintaks untuk mendeklarasikan array adalah:
tipe_data nama_array[jumlah_komponen];
tipe_data adalah tipe data dari variabel yang menjadi komponen array tersebut. nama_array adalah nama yang kita berikan untuk array tersebut. jumlah_komponen adalah jumlah komponen (variabel) yang dimiliki oleh array tersebut. Berikut ini contoh penggunaannya:

#include < stdio.h >
#define UINT unsigned int
 void main()
{
 UINT komponen = 5;
UINT arr_Test[10];
UINT c;
 for( c = 0 ; c < 10 ; c++)
{
arr_Test[c] = komponen;
printf("Isi dari komponen ke[%d], adalah: %d \n",c,arr_Test[c]);
komponen++;
}
 }

output dari program di atas adalah:

Isi dari komponen ke[0], adalah: 5
Isi dari komponen ke[1], adalah: 6
Isi dari komponen ke[2], adalah: 7
Isi dari komponen ke[3], adalah: 8
Isi dari komponen ke[4], adalah: 9
Isi dari komponen ke[5], adalah: 10
Isi dari komponen ke[6], adalah: 11
Isi dari komponen ke[7], adalah: 12
Isi dari komponen ke[8], adalah: 13
Isi dari komponen ke[9], adalah: 14


Pada program di atas, kita mendeklarasikan array dengan tipe data unsigned int, dengan jumlah komponen sebanyak 10 buah. Kemudian komponen-komponen dari array tersebut diisi dengan nilai variabel komponen dalam sebuah perulangan menggunakan for. Perlu anda ketahui bahwa setiap komponen array dapat diakses dengan sebuah nilai yang disebut indeks. Indeks menunjukkan letak komponen tersebut di dalam array. Indeks paling kecil adalah 0, yaitu indeks yang menunjukkan komponen pertama dari array. Indeks 1 menunjukkan komponen ke-2, dan seterusnya. Perhatikan bahwa untuk mengakses komponen pertama dari array 
arr_Test, digunakan sintaks arr_Test[0] (sebab nilai awal variabel c adalah 0), dan seterusnya. Satu hal yang perlu anda waspadai saat menggunakan array, yaitu pastikan bahwa anda tidak mengakses indeks array yang melebihi jumlah komponen array tersebut, sebab hal ini akan menjadi bug pada program anda. Misalnya anda mendeklarasikan sebuah array mempunyai 9 komponen, maka indeks maksimum yang dapat anda gunakan adalah nama_array[8], sebab indeks dimulai dari 0.
Nama sebuah array sebenarnya merupakan pointer ke elemen pertama dari array tersebut, sehingga anda dapat mengakses elemen array tesebut dengan sebuah trik yang disebut dengan pointer arithmetic. Trik ini memanfaatkan nama array yang diperlakukan sebagai pointer. Berikut contohnya: (program sebelumnya diubah untuk memberikan output yg sama)

#include < stdio.h >
#define UINT unsigned int
 void main()
{
UINT komponen = 5;
UINT arr_Test[10];
UINT* pArr = arr_Test;
UINT c;
for( c = 0 ; c < 10 ; c++)
{
*pArr = komponen;
printf("Isi dari komponen ke[%d], adalah: %d \n",c,arr_Test[c]);
pArr++;
komponen++;
}
}
Output yang dihasilkan oleh program ini sama dengan output program sebelumnya. Perhatikan bahwa untuk menunjuk dan memanipulasi komponen dari arr_Test kita menggunakan pointer pArr. Sintaks pArr++ artinya naikkan nilai alamat memori yang ditunjukkan pArr satu satuan, satu satuan di sini adalah sejumlah byte dari ukuran tipe data pointer tersebut, karena tipe datanya integer maka alamat yang ditunjuk pointer tersebut dinaikkan sebanyak 4 byte (pada windows). Menaikkan nilai pArr satu satuan sama saja artinya dengan menunjuk ke komponen selanjutnya dalam sebuah array, inilah yang disebut pointer arithmetic. Komponen pembentuk sebuah array diletakkan pada alamat yang berurutan di memory, hal inilah yangmenyebabkan kita dapat melakukan pointer arithmetic. Sampai di sini anda telah mengerti tentang pointer dan array, tidak terlalu sulit bukan ?

Obrolan bebas:
"Anda mungkin sudah lelah mengikuti tutorial ini, ... apalagi penulis :(. Jadi... kita break sebentar. Penulis ingin ngobrol sesuatu soal programming. Mungkin anda mengenal John Carmack, programer yang ada di balik ID Software, pembuat game Quake III Arena, RTCW (Return to The Castle Wolfenstein) dan Doom III. Kadang penulis berpikir, bahasa dan tool seperti apa yang digunakan John Carmack untuk membuat game-nya ? sebab sebagian besar atau malah semua game buatan ID software tersedia untuk hampir semua platform komputer, mulai dari Apple sampai PC. Kalau kita pikir, pastilah 'code base' dari semua game itu sama, tidak mungkin dia membuat game dengan 'code base' yang berbeda-beda, sebab biaya pengembangannya akan sangat mahal. Jadi ... apa jawabannya ? "


Struct dan Union

Struct adalah bentuk yang sangat penting anda pahami jika anda ingin memprogram menggunakan C pada sistem operasi windows, sebab sebagian besar komponen windows mulai dari user interface sampai driver menggunakan bentuk ini, dan sebagian lagi memanfaatkan union. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal bentuk penyimpanan data dalam C yaitu dengan menggunakan variabel dan dengan menggunakan array. Sekarang kita akan mempelajari metode penyimpanan data yang lebih umum yaitu struct dan union. Pada penyimpanan data dengan array yang kita pelajari sebelumnya, kita hanya dapat menyimpan data dengan menggunakan 1 macam tipe data yaitu tipe data dari array tersebut. Penyimpanan data menggunakan struct memberi kita fleksibilitas yang lebih baik, karena kita dapat menyimpan data dengan tipe data yang berbeda ke dalam 1 struct. Struct pada dasarnya merupakan sebuah tipe data baru yang didefinisikan oleh programer yang membuatnya. Sintaks yang digunakan untuk mendeklarasikan sebuah struct adalah:

struct nama_struct{
     tipe_data elemen_1;
     tipe_data elemen_2;
     ...
     tipe_data elemen_n;}variabel_struct1,variabel_struct2,.. ;


pada sintaks di atas, tipe_data adalah tipe data dari elemen struct, yang telah dikenali secara internal oleh compiler, misalnya int. Pada sintaks di atas, 
variabel_struct1 dan variabel_struct2 adalah variabel dengan tipe data struct nama_struct, variabel ini tidak wajib, jika anda lebih suka membuat variabel dengan tipe data struct ini di tempat lain, anda dapat membuatnya pada baris program sesudah deklarasi struct ini. Anda harus menggunakan sintaks:
struct nama_struct variabel_struct;
Anda dapat menggunakan sintaks yang mempersingkat pembuatan variabel bertipe struct tertentu dengan menggunakan keyword typedef
12. Dengan keyword ini, anda tidak perlu lagi memberikan kata struct di depan nama struct tersebut. Sintaksnya sbb:

typedef struct nama_struct{
        tipe_data nama_elemen_1;
        tipe_data nama_elemen_2;
        ...
        tipe_data nama_elemen_n;}nama_alias, *nama_alias_pointer;


dengan teknik ini anda tinggal menggunakan sintaks:
nama_alias variabel_struct;
untuk membuat sebuah variabel dengan tipe-data 
struct nama_struct. Pada sintaks di atas *nama_alias_pointer adalah opsional, keyword ini dapat anda gunakan jika anda ingin membuat variabel bertipe pointer ke struct nama_struct. Untuk melakukannya, anda tinggal menggunakan sintaks:
nama_alias_pointer pointer_struct;
Sintaks seperti ini banyak digunakan dalam pemrograman C pada windows. Untuk mengakses isi dari elemen sebuah struct anda dapat menggunakan member of operator , yaitu: 
. (titik). Misalnya untuk mengakses elemen_1 pada variabel variabel_struct1 anda akan menggunakan sintaks:
variabel_struct1.elemen_1
jika variabel yang anda miliki ternyata adalah sebuah pointer, misalnya: 
pointer_struc maka untuk mengakses elemennya, anda harus menggunakan member of operator dalam bentuk lain, yaitu ->. Sebagai contoh, untuk mengakses elemen_2 pada variabel pointer_struct anda akan menggunakan sintaks:
pointer_struct->elemen_2
Hal yang lain yang perlu anda perhatikan adalah, anda tidak dapat langsung menggunakan sebuah struct tanpa membuat objek dari struct tersebut, sebab 
struct nama_struct juga adalah tipe data seperti halnya int, bukan merupakan variabel, jadi seperti pada int, anda harus membuat variabel dulu sebelum menggunakannya.

12 typedef dapat digunakan untuk mengganti makro #define untuk mempersingkat penulisan tipe data, misalnya, sintaks yang ekivalen dengan
#define UINT unsigned int
adalah:
typedef unsigned int UINT ;

Selanjutnya kita akan membahas sebuah program yang memanfaatkan struct. Berikut ini source code program tersebut:

#include < stdio.h >
#include < malloc.h >
#include < string.h >


typedef unsigned int UINT;
typedef struct Microprocessor{
UINT kecepatan;
UINT harga;
char nama[20];} uP, *puP; /* deklarasi struktur */

void harga_per_MHz(puP pProc); /* deklarasi fungsi */

void main()
{
puP Duron = malloc(sizeof(uP));/* alokasikan memori */
uP Celeron;

Duron->harga = 350000;
Duron->kecepatan = 1100;

strcpy(Duron->nama, "Duron");
Celeron.harga = 700000;
Celeron.kecepatan = 2000;

strcpy(Celeron.nama, "Celeron");

harga_per_MHz(Duron);

harga_per_MHz(&Celeron);

free(Duron);/* bebaskan memori yang dialokasikan */
}

void harga_per_MHz(puP pProc) /* definisi fungsi */
{
UINT harga_MHz = (pProc->harga)/(pProc->kecepatan) ;
printf("harga per MHz dari %s adalah %d \n",
pProc->nama, harga_MHz);
}


Output dari program di atas adalah:

harga per MHz dari Duron adalah 318
harga per MHz dari Celeron adalah 350


Pada source code di atas ada dua file header yang baru kita gunakan, yaitu malloc.h dan string.h. File malloc.h digunakan untuk menyediakan kemampuan bagi program kita untuk mengalokasikan memori secara dinamis menggunakan fungsi malloc() dan free. Fungsi 
malloc(size_t size) adalah fungsi untuk mengalokasikan memori sebesar size byte. Alokasi memori dinamis ini diperlukan karena puP Duron adalah sebuah pointer, dan seperti yang dijelaskan sebelumya, setiap pointer harus diinisialisasi untuk menunjuk alamat memori tertentu atau diinisialisasi dengan 0 (dideklarasikan dengan nilai nol) agar pointer tersebut tidak menjadi stray pointer, yang dapat menimbulkan bug. Memori yang dialokasikan secara dinamis harus "dibebaskan" setelah digunakan dan tidak diperlukan lagi dengan fungsi free(), jika tidak maka memori tersebut tidak akan dapat dipakai lagi selama program kita masih berjalan, hal ini lah yang disebut memory leak. Memory leak adalah salah satu bug yang paling berbahaya, apalagi jika bug ini terjadi pada blok pernyataan yang mengalami perulangan, karena akan membuat sistem kita kehilangan "free memory" (memory yang dapat dipakai oleh aplikasi lain) dalam jumlah besar, dan bisa menimbulkan hang. Jadi berhati- hatilah saat menggunakan alokasi memori dinamis, pastikan bahwa setiap fungsi malloc(size_t size) diimbangi oleh fungsi free(). File string.h digunakan untuk menyediakan kemampuan memindahkan string (kelompok karakter) dari satu variabel ke variabel lain atau dari sebuah string ke variabel yang dapat menyimpan string. Hal ini dilakukan dengan fungsi strcpy(). Pada sourcecode di atas kita memindahkan string ke elemen nama dari variabel bertipe struct Microprocessor yang kita buat.

Sekarang kita akan membahas source code di atas dengan lebih detail. Pada bagian awal program, kita mendeklarasikan sebuah struct dengan nama 
Microprocessor, struct ini mengandung 3 elemen, yaitu kecepatan, harga dan nama. Pada deklarasi struct itu juga kita memberi 2 nama alias untuk struct ini, yaitu uP yang merupakan nama alias "biasa", dan puP yang merupakan pointer ke struct dengan tipe Microprocessor. Setelah itu dideklarasikan sebuah fungsi tanpa return value yang mempunyai satu parameter dengan tipe pointer ke struct Microprocessor (fungsi harga_per_MHz), fungsi ini menggunakan passing by pointer seperti yang sudah kita bahas sebelumnya. Pada definisi fungsi ini tampak bahwa fungsi ini akan menghitung harga per-MHz untuk setiap variabel (bertipe struct Microprocessor) melalui pointer ke variabel tersebut yang menjadi parameter inputnya. Hasil perhitungan ini kemudian di tampilkan ke user. Pada fungsi main(), kita mendeklarasikan 2 buah variabel bertipe struct Microprocessor, 1 secara langsung, yaitu Celeron, dan satu secara tidak langsung, yaitu Duron. Kemudian kedua variabel ini diisi seluruh elemennya dengan nilai yang kita inginkan dengan menggunakan operator yang sesuai, setelah itu fungsi harga_per_MHz(...) dipanggil untuk menampilkan harga per MHz dari setiap variabel ini. Fungsi harga_per_MHz menggunakan parameter bertipe pointer ke struct, itulah sebabnya saat kita memanggil fungsi ini pada variabel Celeron, harus digunakan & (address of operator) agar kita memberikan masukan yang tepat ke fungsi tersebut, yaitu pointer ke struct yang kita miliki. Address of operator akan memberikan alamat dari suatu variabel, hal ini sama saja artinya dengan memberikan pointer ke variabel yang kita inginkan. Pembahasan mengenai struct hanya sampai di sini saja, untuk mengetahui lebih lanjut anda dapat membaca referensi yang ada pada akhir tulisan ini.
Sekarang kita akan membahas sebuah bentuk yang dinamakan union. Union pada dasarnya mirip dengan struct, bahkan sintaks untuk deklarasinya sama saja. Yang membedakan struct dan union adalah cara kerjanya. Dalam sebuah struct, seluruh elemen struct tersebut berisi sesuatu pada suatu saat, sedangkan dalam sebuah union, pada satu saat hanya ada ada 1 elemen yang dapat digunakan. Dalam sebuah union biasanya elemennya mempunyai tipe data yang berbeda-beda. Bagi anda yang pernah menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic, union akan tampak analog dengan variant. Union mempunyai cara kerja yang mirip "variabel template", karena kita dapat memasukkan variabel dengan tipe data yang telah kita definisikan sebagai elemen union tersebut ke dalam union tersebut pada saat run time (saat program sedang berjalan) dan pada satu saat hanya satu elemen saja yang dapat digunakan. Di bawah ini adalah sintaks untuk mendeklarasikan union :

union nama_union{
          tipe_data elemen_1;
          tipe_data elemen_2;
          ...
          tipe_data elemen_n;}variabel_union1,variabel_union2,.. ;
atau dengan menggunakan keyword typedef:
typedef union nama_union{
              tipe_data elemen_1;
              tipe_data elemen_2;
              ...
              tipe_data elemen_n;}nama_alias, *nama_alias_ponter;

Catatan:
nama_union maupun nama_struct pada deklarasi sebuah struct atau union adalah opsional, anda dapat menggunakan sebuah nama untuk sebuah struktur dan dapat mengabaikannya, tergantung dari kemauan anda.

Selanjutnya kita akan membahas sebuah penggunaan union. Berikut ini adalah sebuah contoh implementasinya.

#include < stdio.h >

#define CHARACTER 'C'
#define INTEGER 'I'
#define FLOAT 'F'

typedef struct data_holder{

char type;

union shared_tag {
char c;
int i;
float f;
} shared;

}generic_tag;

void print_function( generic_tag generic );

void main()
{
generic_tag var;
 var.type = CHARACTER;
var.shared.c = '$';
print_function( var );
 var.type = FLOAT;
var.shared.f = (float) 12345.67890;
print_function( var );
 var.type = 'x';
var.shared.i = 111;
print_function( var );
}

void print_function( generic_tag generic )
{
printf("\n\nThe generic value is...");

switch( generic.type )
{
case CHARACTER: printf("%c", generic.shared.c);
break;

case INTEGER: printf("%d", generic.shared.i);
break;

case FLOAT: printf("%f", generic.shared.f);
break;

default: printf("an unknown type: %c\n",
generic.type);
break;

}
}

Output dari program di atas adalah:

The generic value is...$
The generic value is...12345.678711
The generic value is...an unknown type: x


Contoh di atas adalah contoh penggunaan union yang umum, yaitu sebagai variabel template. Pada contoh di atas, dideklarasikan sebuah struct dengan nama data_holder dan nama alias generic_tag yang salah satu komponennya adalah union dengan nama shared_tag, union ini dapat menyimpan data dengan tipe char, float atau integer (int). Didefinisikan beberapa konstanta yang digunakan sebagai "pengenal" untuk data yang dimasukkan ke union ini, yaitu CHARACTER, FLOAT, INTEGER. Pada fungsi 
main(), didefinisikan sebuah variabel struct data_holder dengan nama var. Elemen type dari struct ini kemudian isinya diubah-ubah pada saat yang bersamaan, tergantung data yang dimasukkan ke elemen shared yang merupakan sebuah variabel union. Setelah itu, isi dari union yang ada pada var ditampilkan kepada user dengan menggunakan fungsi print_function. Fungsi ini bekerja dengan cara mengecek tipe data yang telah dimasukkan ke var melalui elemen type yang dimiliki var saat ini. Pengecekan ini dilakukan melalui sebuah peryataan menggunakan switch. Jika anda masih kesulitan memahami penggunaan union, hal itu tidak terlalu mengganggu, sebab feature ini jarang digunakan, tujuan penulis hanya ingin memperkenalkan union kepada anda :).


Lebih Lanjut Tentang Fungsi

Pada bagian ini kita akan membahas penggunaan fungsi dengan memanfaatkan pointer. Nama sebuah fungsi pada dasarnya adalah pointer ke alamat fungsi tersebut. Untuk mempermudah pemahaman konsep ini, marilah kita coba implementasi berikut:

#include < stdio.h >

#define FALSE 0
#define TRUE 1


void tukar(int * pX, int * pY);
void kuadrat(int * pX, int * pY);
void reset(int * pX, int * pY);

void main()
{
int keluar = FALSE;
int inrange = TRUE;
int var1;
int var2;
int pilihan;

void (*ptr_func) (int * , int *);

while (keluar != TRUE)
{
if (keluar == TRUE)
break;

printf("variabel pertama : ");
scanf("%d", &var1);
 printf("variabel pertama : ");
scanf("%d", &var2);
 printf("Ketikkan fungsi yang anda pilih (1-3) ");
scanf("%d", &pilihan);
 switch(pilihan)
{
case 1:
ptr_func = tukar ;
inrange = TRUE;
break;
case 2:
ptr_func = kuadrat;
inrange = TRUE;
break;
case 3:
ptr_func = reset;
inrange = TRUE;
break;
 default:
printf("Fungsi yang anda pilih tidak didefinisikan\n");
inrange = FALSE;
break;
}
if(inrange)
{
printf("Variabel 1 dan 2 sebelum fungsi di panggil: \n");
printf("Variabel 1: %d ; variabel 2: %d \n\n", var1, var2);

ptr_func(&var1, &var2);
 printf("Variabel 1 dan 2 setelah fungsi di panggil: \n");
printf("Variabel 1: %d ; variabel 2: %d \n\n", var1, var2);
}

printf("Apakah anda ingin mengakhiri program (1 = ya, 0 = tidak) ");
scanf("%d",&keluar);
}
}

void tukar(int * pX, int * pY)
{
int temp;
printf("tukar function called \n");
printf("Menukar variabel 1 dan variabel 2\n");

temp = *pX;
*pX = *pY;
*pY = temp;

}

void kuadrat(int * pX, int * pY)
{
printf("kuadrat function called \n");
 *pX = (*pX)*(*pX);
*pY = (*pY)*(*pY);
}

void reset(int * pX, int * pY)
{
printf("reset function called \n");
*pX = 0;
*pY = 0;
}


Contoh output program di atas adalah:
variabel pertama : 3
variabel pertama : 4
Ketikkan fungsi yang anda pilih (1-3) 1
Variabel 1 dan 2 sebelum fungsi di panggil:
Variabel 1: 3 ; variabel 2: 4
 tukar function called
Menukar variabel 1 dan variabel 2
Variabel 1 dan 2 setelah fungsi di panggil:
Variabel 1: 4 ; variabel 2: 3
 Apakah anda ingin mengakhiri program (1 = ya, 0 = tidak) 1

Peringatan !
Berhati-hatilah saat menjalankan program di atas, sebab program ini tidak bug free, masukkan input sesuai dengan rentang nilai yang diminta. Jika anda menyalahi aturan ini maka bisa saja muncul bug yang akan membuat komputer anda hang.

Contoh di atas mengeksploitasi kemampuan bahasa C menggunakan pointer fungsi. Pointer fungsi seperti yang telah dijelaskan diatas, adalah pointer juga, tetapi alamat yang ditunjuk oleh pointer tersebut bukan alamat variabel, tetapi alamat sebuah fungsi. Format deklarasi sebuah pointer fungsi adalah:
return_type (*pointer_fungsi) (tipe_data1 , tipe_data2 );
return_type adalah tipe data dari return value (nilai yang dikembalikan/ dihasilkan sebuah fungsi, anda masih ingat kan ?), pointer_fungsi adalah nama dari pointer fungsi yang diinginkan, tipe_data1 adalah tipe data dari parameter pertama fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita deklarasikan, tipe_data2 adalah tipe data parameter kedua dari fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita deklarasikan. Jumlah tipe data parameter yang digunakan bisa saja 0 atau bukan 2, tergantung dari format fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita buat. Pointer fungsi dapat menunjuk ke berbagai macam fungsi, asalkan fungsi-fungsi tersebut mempunyai return type dan tipe data parameter yang sama persis, seperti yang diperlihatkan pada contoh di atas, pointer ke fungsi yang diberi nama ptr_func menunjuk ke tiga macam fungsi yang berbeda, yaitu fungsi tukar, kuadrat dan reset, tergantung pilihan yang diketikkan user. Mungkin anda bertanya-tanya mengapa begitu banyak tanda kurung, hal ini dibutuhkan, sebab jika anda menuliskannya seperti ini
return_type * pointer_fungsi (tipe_data1 , tipe_data2 );
maka and mendeklarasikan sebuah fungsi dengan return value bertipe pointer ke 
return_type, bukan pointer fungsi seperti yang kita inginkan. Anda juga mungkin bertanya, mengapa kita tidak perlu menggunakan indirection operator (*) untuk memanggil fungsi yang kita inginkan dari pointer-nya. Anda bisa saj melakukan- nya jika anda menginginkannya, seperti ini:
(*ptr_func)(&var1,&var2);
namun hal ini tidak ada bedanya, sebab keduanya diperlakukan sama saja oleh bagi compiler C. Contoh di atas mungkin cukup sulit dipahami, anda perlu melihat kembali bagian pointer jika masih bingung dengan sintaks yang digunakan. Sintaks
 *pX = (*pX)*(*pX); maksudnya adalah kalikan nilai yang ditunjuk oleh pointer pX dengan nilainya sendiri, kemudian kopi nilai tersebut ke variabel itu sendiri (variabel yang ditunjuk oleh pX).
Secara garis besar, program di atas mula-mula mengeset variabel keluar menjadi 
FALSE sehingga saat perulangan while(keluar != TRUE) mulai dieksekusi, program akan berulang-ulang menampilkan tampilan yang ada di dalam while, sampai user memilih untuk keluar (keluar == TRUE) , pada saat itu, perintah break yang ada di dalam looping while (di bawah if (keluar == TRUE)) akan dieksekusi, sehingga program keluar dari looping tersebut. Di dalam looping inilah terdapat penggunaan pointer fungsi.

Obrolan bebas:
"Sampai saat ini kita telah mempelajari banyak konsep yang sangat penting, mulai dari variabel 'biasa' sampai pointer fungsi, dan penulis yakin pasti cukup melelahkan dan membingungkan :( . Tapi anda tidak perlu merasa tertekan , karena konsep itu semua digunakan jika anda berniat menjadi programer yang hebat. Setelah memahami tutorial ini, mudah-mudahan anda tidak bermasalah lagi dengan apa yang disebut pemrograman C. Setelah membaca tutorial assembly nanti, pemahaman anda tentang bahasa C akan menjadi setingkat lebih tinggi sebab banyak hal, seperti pointer fungsi yang baru saja di bahas sebenarnya datang dari penggunaannya dalam pemrograman assembly. Mungkin anda juga penasaran, mengapa tutorial ini belum juga masuk ke pemrograman windows. Anda perlu bersabar sebelum sampai ke sana, sebab hal itu adalah salah satu hal yang penulis sendiri rasakan sangat sulit dipahami jika konsep-konsep seperti yang dijelaskan di sini tidak dikuasai dengan baik. penulis sendiri butuh waktu 1 bulan untuk benar-benar memahami apa yang dilakukan setiap baris dari pemrograman dengan bahasa C pada windows dengan menggunakan windows API :( . So keep fighting till the end"

Selanjutnya kita akan membahas sebuah program yang menggunakan pointer ke fungsi yang mirip dengan yang banyak digunakan dalam pemrograman windows.

#include < stdio.h >

typedef unsigned int UINT;
typedef UINT (*FPTR) (UINT var1, UINT var2);
typedef struct Input { FPTR pFunc;
UINT param1;
UINT param2;} INPUT ;

UINT kali(UINT faktor1, UINT faktor2)
{
return (faktor1 * faktor2);
}


void Hitung(INPUT input)
{
int hasil = input.pFunc(input.param1, input.param2);
printf("Hasil perhitungan adalah: %d \n", hasil);
}


void main()
{
INPUT in;
in.pFunc = kali;
in.param1 = 10;
in.param2 = 20;
 Hitung(in);
}

Output dari program di atas adalah:

Hasil perhitungan adalah: 200

Program di atas menggunakan beberapa sintaks yang "baru" misalnya sintaks untuk mempersingkat penulisan pointer fungsi, yaitu:
typedef UINT (*FPTR) (UINT var1, UINT var2);
sintaks ini maksudnya adalah, FPTR adalah sebuah sintaks untuk menyatakan pointer fungsi yang return value-nya bertipe UINT dan memiliki dua parameter bertipe UINT. Selanjutnya dideklarasikan sebuah struct dengan nama 
Input dengan elemen-elemen:
  1. Sebuah variabel bertipe pointer ke fungsi (FPTR)
  2. Dua buah variabel bertipe UINT (unsigned int)
Kemudian dideklarasikan dua buah fungsi yaitu fungsi Kali dan Hitung. Fungsi Kali bekerja dengan mengalikan kedua parameter inputnya. Fungsi Hitung adalah sebuah fungsi yang menerima input berupa objek bertipe struct Input, mengalikan kedua elemen struct tersebut yang bertipe UINT dan kemudian menampilkan hasilnya. Pada fungsi main(), dibuat sebuah objek bertipe struct Input, kemudian objek tersebut dijadikan parameter untuk memanggil fungsi Hitung. Sampai di sini anda sudah memiliki sebagian besar skill yang dibutuhkan untuk melakukan pemrograman C pada Windows dengan menggunakan Windows API (Windows Application Programming Interface).


Arsitektur Driver Windows 2000/XP

Penulis mohon maaf karena semestinya ada bagian pendahuluan yang menerangkan tentang Windows API (Application Programming Interface) sebelum masuk kepada bagian ini, tetapi akibat keterbatasan waktu maka bagian tersebut belum sempat disertakan. Anda tidak perlu khawatir sebab hal tersebut tidak akan mengurangi pemahaman anda terhadap source code driver yang dibahas. Dalam beberapa saat ke depan mudah-mudahan bagian tersebut dapat disertakan dalam tulisan ini setelah tulisan ini diupdate :). Berikut ini kita akan membahas source code driver pada artikel Tutorial Membuat Patch dalam bentuk Driver Pada Windows 2000/XP.

/*
patch.c -- prototipe Patch

project started 9 Feb 2003 by - Pinczakko -
*/
#include "ntddk.h"
#define FILE_DEVICE_UNKNOWN 0x00000022
#define PCI_ADDR_PORT 0xCF8
#define PCI_DATA_PORT 0xCFC
#define REG_ADDR 0x80000050
#define MASK 0x00000040
void tUnloadDriver(PDRIVER_OBJECT DriverObject);
NTSTATUS tDispatchCreate(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject,
IN PIRP Irp);
NTSTATUS tDispatchClose(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject,
IN PIRP Irp);
void PatchPCI(ULONG reg_addr, ULONG mask);
NTSTATUS DriverEntry(IN PDRIVER_OBJECT DriverObject,
IN PUNICODE_STRING RegistryPath)
/*++
Routine Description:
This routine is called when the driver is loaded by NT.
Arguments:
DriverObject - Pointer to driver object created by system.
RegistryPath - Pointer to the name of the services node for this driver.
Return Value:
The function value is the final status from the initialization operation.
--*/
{
NTSTATUS ntStatus;
UNICODE_STRING uszDriverString;
UNICODE_STRING uszDeviceString;
PDEVICE_OBJECT pDeviceObject;

// Point uszDriverString at the driver name
RtlInitUnicodeString(&uszDriverString, L"\\Device\\Patch");
// Create and initialize device object
ntStatus = IoCreateDevice(DriverObject,
0,
&uszDriverString,
FILE_DEVICE_UNKNOWN,
0,
FALSE,
&pDeviceObject);
if(ntStatus != STATUS_SUCCESS)
return ntStatus;
// Point uszDeviceString at the device name
RtlInitUnicodeString(&uszDeviceString, L"\\DosDevices\\Patch");
// Create symbolic link to the user-visible name
ntStatus = IoCreateSymbolicLink(&uszDeviceString, &uszDriverString);
if(ntStatus != STATUS_SUCCESS)
{
// Delete device object if not successful
IoDeleteDevice(pDeviceObject);
return ntStatus;
}

//Patch the chipset on driver loading stage
PatchPCI(REG_ADDR ,MASK);

// Load structure to point to IRP handlers...
DriverObject->DriverUnload = tUnloadDriver;
DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CREATE] = tDispatchCreate;
DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CLOSE] = tDispatchClose;
// Return success
return ntStatus;
}

NTSTATUS tDispatchCreate(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject,
IN PIRP Irp)
{
Irp->IoStatus.Status = STATUS_SUCCESS;
Irp->IoStatus.Information=0;
IoCompleteRequest(Irp, IO_NO_INCREMENT);
return(STATUS_SUCCESS);
}

NTSTATUS tDispatchClose(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject,
IN PIRP Irp)
{
Irp->IoStatus.Status = STATUS_SUCCESS;
Irp->IoStatus.Information=0;
IoCompleteRequest(Irp, IO_NO_INCREMENT);
return(STATUS_SUCCESS);
}
void tUnloadDriver(PDRIVER_OBJECT DriverObject)
{
UNICODE_STRING uszDeviceString;
IoDeleteDevice(DriverObject->DeviceObject);
RtlInitUnicodeString(&uszDeviceString, L"\\DosDevices\\Patch");
IoDeleteSymbolicLink(&uszDeviceString);
}
void PatchPCI(ULONG reg_addr, ULONG mask)
{
//Patch the chipset
__asm
{

pushfd ;//save all flags and regs
pushad
mov eax,reg_addr ;//fetch the address of the regs to be patched
mov dx,PCI_ADDR_PORT ;//fetch the input port addr of PCI cfg space
out dx,eax
mov dx,PCI_DATA_PORT
in eax,dx
or eax,mask ;//mask the regs value (activate certn. bits)
out dx,eax
popad ;//restore all flags
popfd
}
}

Warning !
Jangan mencoba menginstalasi driver yang dihasilkan oleh source code di atas pada sistem anda, karena dapat membuat sistem anda rusak.

Pada program di atas, entry point program ada pada fungsi DriverEntry , fungsi ini dipanggil oleh Windows saat driver yang dihasilkan dari source code ini di-load oleh windows saat start-up. Windows memanggil fungsi ini dengan menyertakan beberapa parameter, yaitu: sebuah struct dengan tipe PDRIVER_OBJECT dan sebuah struct dengan tipe PUNICODE_STRING. Keyword IN sebenarnya diabaikan oleh compiler saat source code ini di-compile. Keyword tersebut hanya digunakan untuk memperjelas saat kita membaca source code. Kita akan membahas Source code ini mulai dari bagian awal. Pada awal source code terdapat beberapa definisi konstanta, tentang arti definisi ini telah dijelaskan pada artikel Tutorial Membuat Patch dalam bentuk Driver Pada Windows 2000/XP. Namun, konstanta: FILE_DEVICE_UNKNOWN perlu dijelaskan di sini. Konstanta ini digunakan sebagai pengenal bagi driver yang kita buat, kita menggunakan FILE_DEVICE_UNKNOWN karena driver kita bukan merupakan driver spesifik untuk device tertentu yang telah dikenali secara internal oleh Windows, misalnya Hard drive atau mouse. Selanjutnya 3 buah fungsi minimum yang harus dimiliki oleh sebuah driver, nama dari fungsi-fungsi ini tidak harus seperti yang diperlihatkan pada source code di atas, sebab ketiga fungsi ini ditunjuk oleh pointer yang ada dalam fungsi DriverEntry , jadi jika anda merubah namanya, anda hanya perlu merubah nama pointer fungsi yang ada pada fungsi DriverEntry. Selanjutnya kita melangkah ke inti dari program ini yaitu fungsi DriverEntry. Fungsi ini sebenarnya adalah fungsi inisialisasi driver. Inisialisasi tersebut kita lakukan dengan cara melakukan apa yang kita inginkan pada fungsi ini, saat membuat patch, kita ingin mem-patch beberapa register, dan hal itulah yang kita lakukan pada source code ini dengan memanggil fungsi PatchPCI. Pada awal fungsi ini didefinisikan beberapa variabel, yaitu:
NTSTATUS ntStatus;
UNICODE_STRING uszDriverString;
UNICODE_STRING uszDeviceString;
PDEVICE_OBJECT pDeviceObject;

NTSTATUS adalah sebuah tipe data yang digunakan secara internal oleh Windows untuk menangani fungsi-fungsi yang berkaitan dengan driver, tipe data ini adalah tipe data 32 bit. Variabel ntStatus adalah variabel yang digunakan untuk mengecek apakah proses loading (inisialisasi) driver ini berhasil, jika berhasil maka variabel ini akan bernilai STATUS_SUCCESS setelah fungsi IoCreateDevice dipanggil. Sedangkan kedua variabel bertipe UNICODE_STRING digunakan untuk mengatur nama driver ini yang akan muncul di registry saat driver ini telah berhasil di-load. Variabel pDeviceObject adalah variabel yang digunakan untuk menyimpan pointer ke struct bertipe DEVICE_OBJECT yang dihasilkan setelah kita berhasil me-load driver kita (ntStatus bernilai STATUS_SUCCESS), atau dengan kata lain pointer ke driver kita.
Fungsi IoCreateDevice adalah fungsi inti yang menginisialisasi driver ini. Fungsi ini digunakan untuk "membuat driver", cara kerjanya adalah sebagai berikut:
  1. Parameter pertama dari fungsi ini adalah "template driver" yang disediakan oleh windows bagi driver yang akan "dibuat". "template driver" ini disediakan windows dalam bentuk parameter pertama bagi fungsi DriverEntry yang kita buat (yang akan dipanggil oleh windows saat loading driver). "template driver" ini sebenarnya sebuah struct yang isinya pointer ke fungsi yang kita definisikan sendiri pada baris-baris program selanjutnya. "template driver" inilah yang kita modifikasi pada baris :
    DriverObject->DriverUnload = tUnloadDriver;
    DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CREATE] = tDispatchCreate;
    DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CLOSE] = tDispatchClose;

    dengan source code ini, kita membuat "template driver" yang diberikan oleh windows menunjuk ke fungsi-fungsi yang kita inginkan. Fungsi tUnloadDriver dipanggil saat driver kita akan di-unload, saat windows akan shutdown, pada fungsi ini yang kita lakukan hanyalah cleanup memory dan resources yang digunakan oleh driver ini. Fungsi tDispatchCreate dipanggil pada saat ada software pada user mode yang membuka akses ke driver kita, karena kita tidak beururusan dengan software di user mode maka dalam driver ini, fungsi ini hanya mengembalikan nilai STATUS_SUCCESS. Fungsi tDispatchClose dipanggil pada saat ada software pada user mode yang menutup akses ke driver kita, karena kita tidak beururusan dengan software di user mode maka dalam driver ini, fungsi ini hanya mengembalikan nilai STATUS_SUCCESS
  2. Parameter kedua adalah jumlah memory yang dibutuhkan oleh driver, namun kita tidak membutuhkan memory apapun untuk driver ini sehingga parameter tersebut 0.
  3. Parameter ke-3 adalah nama dari driver kita yang akan tampak oleh user mode application. Dalam kasus ini kita tidak perlu membahasnya karena tidak ada user mode application yang menggunakan driver kita.
  4. Parameter ke-4 adalah tipe device dari driver kita, karena driver ini tidak memiliki device maka digunakan FILE_DEVICE_UNKNOWN. Jika device yang kita buat adalah device yang dikenali windows, misalnya hard drive maka nilai variabel ini akan berbeda. Untuk penjelasan lebih lanjut silahkan membaca file help Windows 2000 Driver Development Kit.
  5. Parameter ke-5 adalah karakteristi device yang secara internal dikenali oleh windows, tetapi device kita tidak dikenali, sehingga harus diberi nilai 0.
  6. Parameter ke-6 adalah parameter yang berkaitan dengan kemampuan driver kita diakses dari usermode, jika dapat diakses oleh beberapa aplikasi pada saat bersamaan maka nilainya FALSE. Sebenarnya dalam kasus seperti ini, nilai parameter ini tidak punya pengaruh sebab kita tidak berurusan dengan software di user mode.
  7. Parameter terakhir adalah pointer ke driver yang dihasilkan oleh fungsi ini. Pointer ini adalah pointer ke struct DEVICE_OBJECT yang dihasilkan oleh fungsi ini. Struct ini adalah struct yang menyimpan karakteristik driver kita.
    Fungsi PatchPCI akan anda pahami setelah membaca bagian Tutorial Bahasa Assembly, jadi tidak akan dibahas di sini. Fungsi RtlInitUnicodeString digunakan untuk menyalin string, mirip fungsi strcpy pada pemrograman C yang telah kita pelajari. Dengan penjelasan ini semoga anda sudah memahami arsitektur driver windows 2000/XP secara umum.

Obrolan bebas:
"Selamat. Sekarang anda telah memiliki sebagian besar kemampuan dasar yang dibutuhkan untuk menjadi seorang programer bahasa C yang profesional, yang anda butuhkan adalah berlatih membuat beberapa program agar anda semakin memahami bagaimana bahasa ini digunakan :). Bagian selanjutnya akan mengajari anda cara memprogram dengan bahasa assembly. Ada mitos yang mengatakan bahwa programming menggunakan asssembly sangat susah. Menurut penulis, mitos tersebut adalah keliru. Jika anda mau berusaha dan membuang jauh-jauh mitos itu, maka belajar assembly akan lebih mudah dibandingkan belajar bahasa C, sebab sintaks yang harus kita pelajari lebih sedikit. Satu-satunya hal yang akan menjadi tantangan adalah anda harus berusaha memahami arsitektur microprocessornya. Jadi... selamat berjuang and always have fun :)"


Pemrograman Bahasa Assembly

Pemrograman bahasa assembly sangat erat kaitannya dengan hardware yang digunakan, oleh karena itu tutorial ini diawali dengan penjelasan tentang arsitektur x86. Kita tidak akan mempelajari pemrograman assembly yang rumit, yang akan kita pelajari hanya bagaimana cara membuat file *.com atau yang biasa disebut file flat binary.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Jason Ranti

Jean-Michel Basquiat

Lawless Movie